Intervista ad Umberto Pignatelli (autore di Katakumbas)

Ciao Umberto, intanto ti ringrazio dell'intervista sia da parte dei Fan SavageWorlds che dello storico KataKumbas. Potremmo farti la sviolinata, che sei bravo, che sei italiano, che collezioni un successo editoriale dopo l'altro, ma noi Fan siamo Selvaggi quindi scuotiamo le spalle, incrociamo le asce e andiamo subito al sodo!

  • 1. Per quelli che non conoscono l'ambientazione di KataKumbas vorresti spendere due parole per descriverla e collocarla come genere e atmosfera nella vasta biblioteca di Savage Worlds?

KataKumbas e‘ stato, se non il primo gioco di ruolo italiano, il primo con ambientazione interamente italica. Questo setting, di chiaro stampo fantasy, invece di attingere ai miti nordici, come avviene per gran parte dei giochi del genere, ci si basa sull’immaginario mediterraneo, con streghe e fattucchiere, cavalieri squattrinati e astuti predicatori, folletti e creature particolarissime (come i Vendramini e i Munacielli) amalgamati in un modo speciale, che risulta fresco e divertente, ancora adesso dopo 30 anni dall'edizione E Elle del gioco originale.
KK inoltre e‘ molto di piu`: e` un gioco di proiezione, dove i giocatori stessi (attenzione, ho detto giocatori, non personaggi) sono inviati e invitati ad esplorare un mondo fantastico. Questo avviene con il semplice espediente narrativo delle Porte di Livello: esistono passaggi tra le varie realta` capaci di portare da un mondo parallelo all’altro. I giocatori vengono risucchiati (o entrano volontariamente) in uno di questi passaggi dimensionali, e, subendo un rito magico particolare, detto Incantesimo dell'Integrazione, assumono una nuova identita‘, nuovo aspetto e nuove capacita`, ma rimangono sostanzialmente loro stessi. Questo aspetto, mutuato dal vecchio gioco, e` ripreso in pieno nel nuovo, con l’espediente narrativo di far avanzare la storyline di circa trent'anni.
Come molti giocatori della vecchia edizione ricorderanno, il vecchio gioco iniziava con il ritrovamento del Manoscritto di Simone (Simone e‘ una delle persone del nostro mondo ad aver varcato per prima le Porte di Livello) e l’introduzione degli eroi di allora su Laìtia. Nel nuovo gioco il nipote di Simone, trenta anni dopo, svuotando la casa del vecchio zio sparito misteriosamente anni prima, ritrova lo stesso manoscritto, con pero` annotazioni successive, molto recenti, compreso un avvertimento che le Porte si stanno aprendo di nuovo…

  • 2. Parlando dell'ambientazione, come descriveresti il KataKumbas delle origini e quello riadattato per SavageWorlds? Caciarone/trash? , Fantasy? , Eroico/epico? E quali pensi che siano in generale i punti di forza dell'ambientazione KataKumbas?

Chiariamo prima di tutto un punto fondamentale: a livello di ambientazione il nuovo KK e‘ il vecchio sono praticamente gli stessi, a parte per le cose che sono successe negli ultimi trent’anni (durante i quali le Porte di Livello sono state chiuse).
Trovare un'etichetta per questo gioco e` difficile, e forse neppure possibile: negli anni ho parlato con decine di giocatori di KK e ognuno me ne ha dato una descrizione diversa. Io ho la mia idea, ma, quando ne ho parlato con Massimo Senzacqua, unico dei due autori del gioco originari ancora in vita, me ne ha dato una ancora diversa. Se proprio dobbiamo darne una, diciamo Fantasy Mediterranea. KK infatti non si ferma a Laìtia: Rarte (il mondo) e` tutto da esplorare…

  • 3. Hai trovato dei punti in comune con il tuo Beasts and Barbarians? Hai cercato di valorizzare le eventuali somiglianze oppure hai preferito dargli un taglio completamente diverso?

KK e‘ il terzo setting interamente mio (i primi due sono TimeZero e come ricordi tu Beasts & Barbarians). E` normale che dopo queste esperienze di design io abbia un’idea abbastanza precisa su come dovrebbe essere scritto una ambientazione di Savage Worlds, almeno secondo i mei gusti. La struttura che troverete in KK e‘ simile a quella dei miei due giochi precedenti, ovvero il manuale e` diviso in due: Guida del Giocatore e Guida del Ludi Magister (ma sono un librone unico, non vi preoccupate!). C’e un capitolo introduttivo simile ad una "guida turistica", una parte storica e un approfondito Gazzettiere sulle lande di Laìtia, narrate dal punto di vista di un novello avventuriero, e frequentemente integrate da quello che e‘ il narratore autoctono di Rarte: Fra Lupino Bottamaschia. Per ogni landa, oltre a una breve descrizione storico geografica, sono presentati uno o piu` spunti per avventure, spesso (ma non sempre) basati su leggende della regione reale corrispondente. Abbiamo poi un capitolo sulla creazione dei personaggi con una ventina di nuovi vantaggi e svantaggi, la magia, equipaggiamento, regole di ambientazione e le eredita`, che hanno un ruolo fondamentale anche nel nuovo KK. A differenza del vecchio, dove erano soltanto nominate, senza spiegazioni particolari, qui invece ognuna di essa e` dettagliata in modo preciso. Nel vecchio gioco inoltre gli autori bararono un po’: molte eredita` erano ripetute, anche una decina di volte. Nel nuovo sono quasi tutte uniche, ce ne dovrebbero essere poco meno di trecento, tutte diverse. Alcune di esse riprendono quelle del vecchio gioco, altre sono interamente nuove.
Abbiamo poi la parte del LM con consigli su come trovare e dare alle partite il giusto flavor, idee e linee guida per creare avventure in stile "Katakumbasiano", un nutrito Bestiario e altro ancora.

  • 4. Parliamo un po' del regolamento. Come è stato adattare KataKumbas a SavageWorlds? Il regolamento si prestava al riadattamento o è stato più complicato del previsto?

E‘ stato abbastanza facile. Sono convinto che l’approroccio migliore per affrontare la parte regolistica di un setting selvaggio sia quello del minimo sforzo: non reinventate l'acqua calda, se non e‘ assolutamente necessario. Le regole base coprono gia` il 99% dei casi che vi troverete ad affrontare.
In realta` i punti difficili del sistema sono stati principalmente due: la magia e le eredita`. Cinque diversi tipi di background arcani, nello stesso gioco, sono veramente tanti, ma ci volevano tutti, e desideravo che fossero distintamente diversi l’uno dall'altro, sia come flavor che come meccaniche e che riprendessero ed espandessero i poteri presenti nel gioco originale.
Sulle eredita‘ ho meditato a lungo su quale strada seguire: la scelta piu` semplice sarebbe stata un sistema "aperto" dove ogni giocatore e/o Ludi Magister decidono da soli gli oggetti "speciali" dell’avventuriero. Sicuramente sarabbe stato piu‘ veloce da scivere. Dall’altra pero‘, le eredita` sono fondamentali per caratterizzare un eroe, per dare al giocatore, che si trova spaesato in un mondo nuovo, idee su come giocare e "ancore" narrative alle quali aggrapparsi. Devono essere loro a fornire idee, non il contrario. Quindi le eredita` sono state dettagliate, e sono TANTE, di tipo diverso. Ma essendo questo SW, rimane un sistema aperto, e al LM vengono fornite anche le regole di base per crearne di nuove, dovessero i giocatori esaurirle o ri-pescare oggetti gia` usciti. Comunque ve l’ho detto che le eredita` ora non sono solo oggetti? Beh, adesso lo sapete.

  • 5. Quali sono state le sfide più grandi, e quali sono i risultati di cui sei più soddisfatto?

Come ho detto sopra, le eredita‘ e la magia. In particolare l’Evocazione. Gli stregoni di Beasts & Barbarians sono fondamentalmente evocatori, ma volevo che in KK l'evocazione fosse diversa da B&B, e lo e‘. Mi direte poi se vi e` piaciuta (dopo aver evocato per sbaglio Alfito al posto di Xul, ovviamente). In generale sono soddisfatto di tutto il gioco, ma la cosa che mi piace di piu`, a livello di meccaniche, sono le Regole di Ambientazione, dalle quali parto sempre nell’implementazione di un setting. In particolare Sollazzi e Abbiffate, Che Botte Ragazzi e Implorare Pieta`.

  • 6. Cosa ci puoi dire della grafica, dell'impaginazione, delle immagini usate nella nuova versione? Ritroveremo le immagini del manuale storico come quella dell'equipaggiamento o dobbiamo aspettarci qualcosa di nuovo?

Il gioco ha una grafica interamente nuova. Solitamente capita, per esigenze di budget, di affidarsi a diversi artisti e molti manuali hanno quindi risultati un po' arlecchineschi. KK invece ha la fortuna di avere un disegnatore unico che sta curando grafica, illustrazioni e mappe. Per essere precisi una disegnatrice, Francesca Baerald (per intenderci l'autrice delle splendide mappe di Ultima Forsan e delle mappa di Kos, per chi di voi bazzica su rpgnow ). Chi mi conosce dal punto di vista professionale, sa che sono estremamente esigente con gli artisti, ma devo dire che Francesca sta facendo un bellissimo lavoro, insieme ai nostri "soliti" impaginatori Luca Basile e Matteo Ceresa, che lavorano alacremente al progetto da un bel po'. Sara‘ un manuale molto curato graficamente, sicuramente il piu` complesso e rifinito di quelli prodotti "in casa" da GG Studio fino ad oggi, completamente in bianco e nero ma con un feel retro` che spero piacera` sia ai vecchi fan che ai nuovi. La grafica e` stata studiata in modo da aiutare l’immersione nel setting: ad esempio il tema in alto sulla pagina cambia a seconda del capitolo e i box laterali… beh, dovreste vederli! Se seguirete la pagina Facebook di KK potrete vedere varie anticipazioni.

  • 7. E ora non poteva mancare una domanda un po' provocatoria. Se in Beasts and Barbarians sappiamo di trovare tronfi e fieri guerrieri e temibili amazzoni come possiamo aspettarci il ruolo della donna nei personaggi di KataKumbas?

Grazie Mauro per questa domanda! Ti vedo la‘ in fondo, anche se sei travestito da zombie! Allora, si tratta di un tema delicato, come altri ce ne sono in KK. Ad esempio quello etnico (le stirpi di KK riprendono etnie reali) e quello religioso (il culto del Signore Senza Tempo ha molti punti di contatto con il cristianesimo).Tutti sono stati affrontati. La donna in KK ha un ruolo medievale, almeno per quanto riguarda i Nativi (ovvero i personaggi autoctoni di Laitia), ma, negli ultimi anni, proprio a causa delle visite frequenti di creature di altri mondi, si sta modernizzando, e molte di loro cercano di emanciparsi dal loro ruolo. Non si tratta di un processo senza resistenze, ma ci provano, e questo da altro pepe al gioco: prendete una donna del 2015 e spostatela nel medioevo: sicuramente gli spunti per il gioco di ruolo non mancheranno! Comunque su questo tema chiedete ad Almiranta, Guardiana dell’Equilibrio e possibile Mentore dei personaggi giocanti. C'e` un paragrafo apposito nel manuale (La Parola di Almiranta: Il Sesso Debole) dove questo scricciolo di guerriera parla di questo e di altre cose interessanti. Cosa… non vi ho detto che ci sono i Mentori in Kata Kumbas?

  • 8. Dal punto di vista editoriale puoi anticiparci qualcosa? Possiamo aspettarci di trovare il Manuale di KataKumbas a LuccaComix 2015? State già pensando a qualche contenuto aggiuntivo sulla stessa ambientazione come avventure o compendi dedicati?

Si, potete aspettarvelo per Lucca. Anche perche‘ se non lo trovate sugli scaffali a Lucca non troverete neppure me. Significa che l’editore mi ha ucciso e seppellito da qualche parte per non aver finito il gioco in tempo. Comunque siamo a buon punto con i lavori. Sui nuovi prodotti, bisognera‘ vedere come andra` il manuale base. Come direbbe Fra Lupino Bottamaschia: "Del racchino non cucinare la coscia, se non sai ancor dove riporre l’ascia." Cosa voglia dire esattamente, lo sa solo lui, ma il senso generale e` chiaro.

  • 9. Hai da poco creato il gruppo facebook per raccogliere i già numerosi Fan di KataKumbas nella sua nuova veste selvaggia, e ti conosciamo per essere molto attivo e creativo con la Comunità di Fan di Beasts and Barbarians sopratutto sul gruppo facebook dedicato: esperimenti di scrittura collettiva, contest narrativi per la produzione di avventure o personaggi. Pensi che anche la comunità di KataKumbas crescerà così tanto? Dobbiamo aspettarci nuovi contest e contenuti fan dedicati alla nuova KataKumbas Selvaggia?

Spero di si, e anche di piu‘! Ogni mio gioco per me e` come un figlio e ci tengo a curarlo e farlo crescere nel modo migliore possibile. Questo vuol dire coinvolgere sempre di piu` i fan, che sono il motore trainante di questo hobby, con idee e iniziative che avvicinino autori e fruitori, siano essi contest, esperimenti di creazione di contenuti e altro. Pertanto non perdere d’occhio KK su Facebook, ne vedrete delle belle!

  • Grazie Umberto della pazienza. Affrontare i Fan Selvaggi non è cosa da tutti! Ma tu sei uno dalle spalle larghe! Alla prossima intervista!

Grazie a te! Ci vediamo su Laìtia! Non dimenticare il sacco a spalla e i due pondi di carne secca!