Raccolta vantaggi Fan
VANTAGGI UFFICIALI PER SAVAGE WORLDS
Vantaggio | Prerequisiti | Descrizione |
---|---|---|
Acrobata | Pri, Ag d8, For d6 | +2 ai tiri di Agilità delle manovre acrobatiche; Parata +1 se privo di ingombro |
Adepto | Pri, BA (Miracoli), Fede d8, Combattere d8 | For+d4 per gli attacchi senza armi; considerato sempre armato; può scegliere alcuni poteri da attivare come azione gratuita (vedi descrizione) |
Allerta | Pri | +2 a Percezione |
Ambidestro | Pri, Ag d8 | Ignora la penalità di -2 per l’uso della mano secondaria |
Ammazzagiganti | Vet | +1d6 quando attacca creature 3 volte più grandi |
Arma Personale | Pri, Comb o Sparare d10 | +1 a Combattere o Sparare con la propria arma personale |
Arma Personale Migliorata | Vet, Arma Personale | +2 a Combattere o Sparare con la propria arma personale |
Assassino | Pri, Ag d8, Arramp d6, Comb d6, Furt d8 | +2 danni quando coglie il bersaglio di sorpresa |
Asso | Pri, Ag d8 | +2 a Navigare, Guidare, Pilotare; può effettuare i tiri di Assorbimento per i veicoli a -2 |
Attraente | Pri, Vi d6 | +2 a Carisma |
Molto Attraente | Pri, Attraente | +4 a Carisma |
Background Arcano | Pri, Speciale | Permette di accedere ai poteri sovrannaturali |
Berserk | Pri | Vedi descrizione |
Bloccare | Nav, Comb d8 | +1 a Parata |
Bloccare Migliorato | Vet, Parata | +2 a Parata |
Campione | Pri, vedi descrizione | +2 danni/Robustezza contro forze del male |
Carismatico | Pri, Sp d8 | +2 a Carisma |
Colpo Mortale | Nav, Pro, Sparare/Lanciare d10 | Danni a distanza raddoppiati quando pesca un Jolly |
Colpo Poderoso | Nav, Pro, Comb d10 | Infligge danni in mischia doppi quando pesca un Jolly |
Comando | Pri, Int d6 | Le truppe hanno +1 per riprendersi dalla condizione di Scosso |
Combattente a Due Mani | Pri, Ag d8 | Può attaccare con un’arma per mano senza penalità per le azioni multiple |
Combattente Improvvisatore | Nav, Int d6 | Ignora la penalità di -1 all’attacco e alla Parata per l’uso di armi improprie |
Condottiero | Vet, Comando | I suoi sottoposti possono tirare un d10 come Dado del Destino al posto del d6 |
Contatti | Pri | Ha dei contatti interni alle organizzazioni |
Contrattacco | Nav, Comb d8 | Ottiene un attacco gratis a -2 una volta per round se l’avversario fallisce un attacco di Combattere |
Contrattacco Migliorato | Nav, Contrattacco | Come sopra, ma ignora la penalità di -2 |
Coraggio in Bottiglia | Pri, Vi d8 | Ottiene un dado di Vigore dopo aver bevuto 240 ml di alcol |
Coraggioso | Pri, Sp d6 | +2 alle prove di Paura |
Disimpegno | Pri, Ag d8 | Se effettua con successo un tiro Agilità quando si allontana dalla mischia, ignora l’attacco gratuito di un nemico |
Disimpegno Migliorato | Pri, Disimpegno | Come sopra, in più con un incremento nessun nemico può effettuare l’attacco gratuito in mischia |
Duro a Morire | Pri, Pro, Sp d8 | Ignora le penalità dovute alle ferite nei tiri di Vigore effettuati sulla Tabella delle Ferite |
Ancora Più Duro a Morire | Vet, Duro a morire | 50% di probabilità di sopravvivere alla morte |
Duro Come il Ferro | Leg | +1 a Resistenza |
Più Duro del Ferro | Leg, Duro Come il Ferro | +2 a Resistenza |
Estrazione Rapida | Pri, Ag d8 | Può sfoderare l’arma come azione gratuita |
Fervore | Vet, Sp d8, Comando | Le truppe ottengono +1 ai danni in mischia |
Fiorentina | Pri, Ag d8, Comb d8 | +1 contro avversari con arma singola e senza scudo; gli avversari ignorano 1 punto bonus quando attaccano Tutti Assieme |
Fortuna | Pri | +1 Benny per sessione |
Fortuna Sfacciata | Pri, Fortuna | +2 Benny per sessione |
Frenesia | Nav, Comb d10 | 1 attacco di Combattere extra a -2 |
Frenesia Migliorata | Ero, Frenesia | Come sopra, ma senza penalità |
Guarigione Rapida | Pri, Vi d8 | +2 ai tiri di guarigione naturale |
Guaritore | Pri, Sp d8 | +2 a Guarigione |
Guerriero Sacro/Sacrilego | Pri, vedi descrizione | Vedi descrizione |
Impeto | Pri, Sp d8 | +2 quando spende un Benny per un tiro sui Tratti |
Inventore | Pri, vedi descrizione | Può creare un congegno improvvisato |
Investigatore | Pri, Int d8, Invest d8, Bass d8 | +2 a Investigare e Bassifondi |
Ispirare | Nav, Comando | Le truppe ottengono +1 ai tiri di Spirito |
Istinto Omicida | Ero | In caso di pareggio nei tiri contrapposti vince; se ottiene 1 al tiro di abilità contrapposto, può ritirare il dado |
Ladro | Pri, Ag d8, Arramp d6, Furt d8, Scass d6 | +2 ad Arrampicarsi, Furtività, Scassinare, disattivare trappole |
Leader Nato | Pri, Sp d8, Comando | Può dare i propri Benny alle truppe sotto il suo comando |
Legame Animale | Pri | Può spendere Benny per il suo animale |
Legame Comune | Pri, Pro, Sp d8 | Può dare i propri Benny ai compagni |
Linguista | Pri, Int d6 | Inizia il gioco con un numero di lingue conosciute pari a Intelligenza; tira Intelligenza -2 per farsi capire in una lingua ascoltata per una settimana |
Lottatore | Pri, Fo d8 | +2 ai tiri per i danni senza armi |
Energumeno | Nav, Lottatore | Il dado bonus dei danni senza armi è il d8 invece del d6 |
Maestro d’Armi | Leg, Comb d12 | +1 a Parata |
Gran Maestro d’Armi | Leg, Maestro d’Armi | +2 a Parata |
Mago | Pri, vedi descrizione | Ogni incremento riduce il costo dell’incantesimo di 1 Punto |
Mano Ferma | Pri, Ag d8 | Ignora la penalità dovuta alla piattaforma instabile; penalità per agire in corsa ridotta a -1 |
Mantenete la Posizione! | Nav, Int d8, Comando | Le truppe hanno Robustezza +1 |
Massiccio | Pri, Fo d6, Vi d6 | Robustezza +1; il carico limite aumenta a 8 x For |
McGyver | Pri, Int d6, Riparare d6, Perc d8 | Può improvvisare attrezzi e congegni di fortuna |
Mentalista | Pri, BA (Arti Psioniche), Int d8, | +2 ai tiri contrapposti di Arti Psioniche |
Nervi Saldi | Nav, Int d8 | Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento |
Nervi Saldi Migliorato | Nav, Nervi Saldi | Usa la migliore di tre carte pescate per il combattimento |
Nobile | Pri | Ricco; +2 a Carisma; potere e ricchezza |
Nuovo Potere | Pri, BA | Il personaggio ottiene un nuovo potere |
Picco di Energia | Nav, Pro, abilità arcana d10 | +2d6 Punti Potere quando pesca un Jolly |
Pièveloce | Pri, Ag d6 | +5 cm al Passo; d10 per correre invece del d6 |
Presenza Imperiosa | Pri, Comando | Il raggio di comando aumenta a 25 cm |
Primo Colpo | Pri, Ag d8 | Può attaccare un bersaglio che diventa adiacente |
Primo Colpo Migliorato | Ero, Primo Colpo | Può attaccare tutti i bersagli che diventano adiacenti |
Professionista | Leg, Tratto con d12 | Il Tratto diventa d12+1 |
Esperto | Leg, Professionista nel Tratto | Il Tratto diventa d12+2 |
Maestro | Leg, Pro, Esperto nel Tratto | Per quel Tratto il Dado del Destino è un d10 |
Prosciugamento dell’Anima | Nav, vedi descrizione | Vedi descrizione |
Punti Potere | Pri, BA | +5 Punti Potere, una sola volta per Rango |
Resistenza Arcana | Pri, Sp d8 | Armatura 2 contro magia; +2 per resistere ai poteri |
Resistenza Arcana Migliorata | Pri, Resistenza Arcana | Armatura 4 contro magia; +4 per resistere ai poteri |
Ricarica Rapida | Nav, Sp d6, BA | Ottiene 1 Punto Potere ogni 30 minuti |
Ricarica Rapida Migliorata | Vet, Ricarica Rapida | Ottiene 1 Punto Potere ogni 15 minuti |
Ricco | Pri | 3 x fondi iniziali; reddito annuo di 150K$ |
Ricco Sfondato | Pri, Nobile o Ricco | 5 x fondi iniziali; reddito annuo di 500K$ |
Riciclatore | Pri, Fortuna | Trova un utensile essenziale una volta per sessione |
Riflessi in Combattimento | Nav | +2 per riprendersi dalla condizione di Scosso |
Riparatutto | Pri, vedi descrizione | +2 ai tiri di Riparare; 1/2 tempo di riparazione con un incremento |
Rock and Roll | Nav, Sparare d8 | Se non si muove, ignora le penalità per l’uso di armi automatiche |
Schivare | Nav, Ag d8 | -1 per essere colpito con armi a distanza |
Schivare Migliorato | Vet, Schivare | -2 per essere colpito con armi a distanza |
Seguaci | Leg, Pro | L’eroe attira 5 seguaci |
Senso del Pericolo | Pri | Percezione a -2 per accorgersi di imboscate, attacchi a sorpresa, pericoli, ecc |
Senza pietà | Nav | Può spendere Benny nei tiri per i danni |
Signore delle Bestie | Pri, Sp d8 | L’eroe riceve un compagno animale |
Spalla | Leg, Pro | Il personaggio ha un aiutante Pro Principiante |
Spazzata | Pri, Fo d8, Comb d8 | Attacca tutti i nemici adiacenti con -2 |
Spazzata Migliorata | Vet, Spazzata | Come sopra, ma ignora la penalità di -2 |
Studente di Arti Marziali | Pri, Comb d6 | Mai considerato senza armi; +d4 ai tiri dei danni senza armi |
Esperto di Arti Marziali | Vet, Studente di Arti Marziali, Comb d10 | +d6 ai tiri dei danni senza armi |
Maestro di Arti Marziali | Leg, Esperto di Arti Marziali, Comb d12 | +2 ai tiri dei danni senza armi, può acquisire questo Vantaggio fino a 5 volte |
Studioso | Pri, d8 nelle abilità studiate | +2 a due abilità di Conoscenze diverse |
Tattico | Nav, Pro, Int d8, Conosc(Battaglia) d6, Comando | Effettua un tiro di Conoscenze (Battaglia) all’inizio di un combattimento per avere una Carta Azione per ogni successo e incremento; queste carte possono essere date agli alleati durante il combattimento |
Tempra d’Acciaio | Pri, Pro, Vi d8 | Ignora 1 punto di penalità per le ferite |
Tempra d’Acciaio Migliorata | Pri, Tempra d’Acciaio | Ignora 2 punti di penalità per le ferite |
Tiratore Scelto | Nav | Se l’eroe non si muove, esegue la manovra Mira (+2 a Sparare) |
Tuttofare | Pri, Int d10 | Non subisce la penalità di -2 quando effettua un tiro di Intelligenza relativo alle abilità che non conosce |
Uomo dei Boschi | Pri, Sp d6, Sopravv d8, Seg Tra d8 | +2 a Furtività, Seguire Tracce, Sopravvivenza |
Veloce | Pri | Scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra |
Volontà di Ferro | Pri, Intimid d6, Provoc d6 | +2 a Intimidire e Provocare; +2 per resistere alle Prove di Volontà |
VANTAGGI FAN PER ULTIMA FORSAN
Vantaggi professionali:
Beccamorto
Autore: Giuseppe Rotondo
Requisiti: Principiante, Forza d6+, Conoscenze (Flagello) d4+
I Beccamorti sono, in molti feudi e città, i tuttofare della Guerra Macabra.
Un personaggio che inizia il gioco con questo Vantaggio riceve gratuitamente una maschera da Beccamorto, una vanga d’arme, un’accetta dell’Ultima Speranza, una fiala di Cautela e un pugnale della Misericordia.
Inoltre, il personaggio aggiunge +2 a tutti i tiri di Conoscenze (Flagello) e ai tiri di Percezione che riguardano l’Atramento (di cui conosce bene quanto meno l’aspetto e l’odore) e il contagio (ad esempio per scoprire se una persona è stata contagiata o è Corrotta e tenta di dissimularlo).
Infine, il personaggio aggiunge inoltre +2 ai tiri di Paura causati dalle progenie del Flagello.
Cavaliere Vendicatore
Autore: Emanuele Guzzo Minelli
Requisiti: Principiante, Forza d8+, Spirito d6+, Vigore d6+, Cavalcare d8+, Combattere d8+,
Questi "oscuri" cavalieri vengono inviati dal loro signore a combattere ed errare per molto tempo, senza sprezzo del pericolo, contro le orde del flagello, alcuni indossano armature brunite ed adornate che incutono timore ed utilizzano uno stemma proprio come quello di un animale o altre figure.
Il Cavaliere Vendicatore ha l'equipaggiamento di un cavaliere (vedi Ultima Forsan) ed ottiene il Vantaggio Coraggioso.
Il Cavaliere Vendicatore riceve ospitalità presso tutti i nobili del proprio feudo nonché presso quelli alleati al loro patrono.
Dottore del Flagello
Autore: Giuseppe Rotondo
Requisiti: Principiante, Conoscenze (Flagello) d6+, Guarigione d6+
Questi medici dedicano la loro vita allo studio del Flagello in tutti i suoi aspetti, e sperano di scoprire un giorno una cura possa guarire chi ne viene contagiato.
Un personaggio che inizia il gioco con questo Vantaggio riceve gratuitamente una maschera da Beccamorto e una borsa di strumenti medici (Costo: 200 fiorini, Peso: 2).
Lo studio approfondito del Flagello permette ai personaggi con questo Vantaggio di aggiungere +2 a tutti i tiri di Conoscenze (Flagello).
Inoltre, chi possiede questo Vantaggio può provare a evitare che l’Atramento si diffonda nei tessuti di una persona appena contagiata. Se un personaggio è stato ferito da un Morto, un Dottore del Flagello può, entro 5 round dal contagio, tentare di rimuovere chirurgicamente i tessuti infettati, con un tiro di Guarigione (-4). Se il tiro riesce, le parti infette sono rimosse con successo e il personaggio ha evitato di fatto di contrarre la malattia senza dover amputare la parte ferita. Questo intervento permette inoltre di salvare anche chi è stato ferito al tronco.
Nota che tutti gli altri effetti delle Ferite subite, come indicate nella tabella Morsi e Artigli, rimangono validi e quindi il personaggio può comunque subire gli effetti delle Lesioni, temporanee o permanenti.
Lanciatore di Lame
Autore: Emanuele Guzzo Minelli
Requisiti: Principiante, Agilità d8+, Spirito d6+, Lanciare d8+
Alcuni combattenti o mercenari praticano uno stile di combattimento che può avere origini circensi, quello del lancio delle lame. Essi utilizzano asce e coltelli lanciandoli con precisione verso il bersaglio. Il Lanciatore di Lame può essere al servizio di un nobile, far parte di un reggimento oppure essere un soldato di ventura che sfrutta le proprie abilità.
Il Lanciatore di Lame ottiene un'armatura di cuoio completa (torso, braccia, gambe), un mantello con cappuccio, un'ascia, un pugnale ed una combinazione di sei armi tra asce da lancio e coltelli da lancio.
Quando un Lanciatore di Lame non è ingombrato ed usa asce da lancio o coltelli da lancio ottiene i Vantaggi Combattere a Due Mani e Ambidestro e può usare la sua Agilità al posto della Forza per determinare i danni da distanza (anche se devono rispettare il requisito di Forza minima per le armi).
Ombra Sventramorti
Autore: Emanuele Guzzo Minelli
Requisiti: Principiante, Agilità d8+, Combattere d6+, Conoscenza(Flagello) d4+, Furtività d6+
Le Ombre Sventramorti sono esperti nel cogliere di sorpresa e sferrare colpi micidiali alla progenie del flagello, essi conoscono i loro punti deboli e il modo di muoversi. Questi combattenti specializzati possono far parte di un gruppo scelto appartenente ad un nobile o ad una chiesa, oppure essere semplicemente dei liberi combattenti contro il flagello.
L'Ombra Sventramorti ottiene un'armatura completa di cuoio (torso, braccia, gambe), un mantello con cappuccio, una spada lunga, un arco lungo ed una faretra con 10 frecce.
L'Ombra Sventramorti ottiene un bonus di +2 ai tiri di Furtività contro la progenie del flagello. Quando l'Ombra Sventramorti prende di sorpresa una progenie del flagello ottiene un bonus di +2 ai danni.