Raccolta vantaggi Fan

VANTAGGI UFFICIALI PER SAVAGE WORLDS

Vantaggio Prerequisiti Descrizione
Acrobata Pri, Ag d8, For d6 +2 ai tiri di Agilità delle manovre acrobatiche; Parata +1 se privo di ingombro
Adepto Pri, BA (Miracoli), Fede d8, Combattere d8 For+d4 per gli attacchi senza armi; considerato sempre armato; può scegliere alcuni poteri da attivare come azione gratuita (vedi descrizione)
Allerta Pri +2 a Percezione
Ambidestro Pri, Ag d8 Ignora la penalità di -2 per l’uso della mano secondaria
Ammazzagiganti Vet +1d6 quando attacca creature 3 volte più grandi
Arma Personale Pri, Comb o Sparare d10 +1 a Combattere o Sparare con la propria arma personale
Arma Personale Migliorata Vet, Arma Personale +2 a Combattere o Sparare con la propria arma personale
Assassino Pri, Ag d8, Arramp d6, Comb d6, Furt d8 +2 danni quando coglie il bersaglio di sorpresa
Asso Pri, Ag d8 +2 a Navigare, Guidare, Pilotare; può effettuare i tiri di Assorbimento per i veicoli a -2
Attraente Pri, Vi d6 +2 a Carisma
Molto Attraente Pri, Attraente +4 a Carisma
Background Arcano Pri, Speciale Permette di accedere ai poteri sovrannaturali
Berserk Pri Vedi descrizione
Bloccare Nav, Comb d8 +1 a Parata
Bloccare Migliorato Vet, Parata +2 a Parata
Campione Pri, vedi descrizione +2 danni/Robustezza contro forze del male
Carismatico Pri, Sp d8 +2 a Carisma
Colpo Mortale Nav, Pro, Sparare/Lanciare d10 Danni a distanza raddoppiati quando pesca un Jolly
Colpo Poderoso Nav, Pro, Comb d10 Infligge danni in mischia doppi quando pesca un Jolly
Comando Pri, Int d6 Le truppe hanno +1 per riprendersi dalla condizione di Scosso
Combattente a Due Mani Pri, Ag d8 Può attaccare con un’arma per mano senza penalità per le azioni multiple
Combattente Improvvisatore Nav, Int d6 Ignora la penalità di -1 all’attacco e alla Parata per l’uso di armi improprie
Condottiero Vet, Comando I suoi sottoposti possono tirare un d10 come Dado del Destino al posto del d6
Contatti Pri Ha dei contatti interni alle organizzazioni
Contrattacco Nav, Comb d8 Ottiene un attacco gratis a -2 una volta per round se l’avversario fallisce un attacco di Combattere
Contrattacco Migliorato Nav, Contrattacco Come sopra, ma ignora la penalità di -2
Coraggio in Bottiglia Pri, Vi d8 Ottiene un dado di Vigore dopo aver bevuto 240 ml di alcol
Coraggioso Pri, Sp d6 +2 alle prove di Paura
Disimpegno Pri, Ag d8 Se effettua con successo un tiro Agilità quando si allontana dalla mischia, ignora l’attacco gratuito di un nemico
Disimpegno Migliorato Pri, Disimpegno Come sopra, in più con un incremento nessun nemico può effettuare l’attacco gratuito in mischia
Duro a Morire Pri, Pro, Sp d8 Ignora le penalità dovute alle ferite nei tiri di Vigore effettuati sulla Tabella delle Ferite
Ancora Più Duro a Morire Vet, Duro a morire 50% di probabilità di sopravvivere alla morte
Duro Come il Ferro Leg +1 a Resistenza
Più Duro del Ferro Leg, Duro Come il Ferro +2 a Resistenza
Estrazione Rapida Pri, Ag d8 Può sfoderare l’arma come azione gratuita
Fervore Vet, Sp d8, Comando Le truppe ottengono +1 ai danni in mischia
Fiorentina Pri, Ag d8, Comb d8 +1 contro avversari con arma singola e senza scudo; gli avversari ignorano 1 punto bonus quando attaccano Tutti Assieme
Fortuna Pri +1 Benny per sessione
Fortuna Sfacciata Pri, Fortuna +2 Benny per sessione
Frenesia Nav, Comb d10 1 attacco di Combattere extra a -2
Frenesia Migliorata Ero, Frenesia Come sopra, ma senza penalità
Guarigione Rapida Pri, Vi d8 +2 ai tiri di guarigione naturale
Guaritore Pri, Sp d8 +2 a Guarigione
Guerriero Sacro/Sacrilego Pri, vedi descrizione Vedi descrizione
Impeto Pri, Sp d8 +2 quando spende un Benny per un tiro sui Tratti
Inventore Pri, vedi descrizione Può creare un congegno improvvisato
Investigatore Pri, Int d8, Invest d8, Bass d8 +2 a Investigare e Bassifondi
Ispirare Nav, Comando Le truppe ottengono +1 ai tiri di Spirito
Istinto Omicida Ero In caso di pareggio nei tiri contrapposti vince; se ottiene 1 al tiro di abilità contrapposto, può ritirare il dado
Ladro Pri, Ag d8, Arramp d6, Furt d8, Scass d6 +2 ad Arrampicarsi, Furtività, Scassinare, disattivare trappole
Leader Nato Pri, Sp d8, Comando Può dare i propri Benny alle truppe sotto il suo comando
Legame Animale Pri Può spendere Benny per il suo animale
Legame Comune Pri, Pro, Sp d8 Può dare i propri Benny ai compagni
Linguista Pri, Int d6 Inizia il gioco con un numero di lingue conosciute pari a Intelligenza; tira Intelligenza -2 per farsi capire in una lingua ascoltata per una settimana
Lottatore Pri, Fo d8 +2 ai tiri per i danni senza armi
Energumeno Nav, Lottatore Il dado bonus dei danni senza armi è il d8 invece del d6
Maestro d’Armi Leg, Comb d12 +1 a Parata
Gran Maestro d’Armi Leg, Maestro d’Armi +2 a Parata
Mago Pri, vedi descrizione Ogni incremento riduce il costo dell’incantesimo di 1 Punto
Mano Ferma Pri, Ag d8 Ignora la penalità dovuta alla piattaforma instabile; penalità per agire in corsa ridotta a -1
Mantenete la Posizione! Nav, Int d8, Comando Le truppe hanno Robustezza +1
Massiccio Pri, Fo d6, Vi d6 Robustezza +1; il carico limite aumenta a 8 x For
McGyver Pri, Int d6, Riparare d6, Perc d8 Può improvvisare attrezzi e congegni di fortuna
Mentalista Pri, BA (Arti Psioniche), Int d8, +2 ai tiri contrapposti di Arti Psioniche
Nervi Saldi Nav, Int d8 Usa la migliore di due carte pescate per il combattimento
Nervi Saldi Migliorato Nav, Nervi Saldi Usa la migliore di tre carte pescate per il combattimento
Nobile Pri Ricco; +2 a Carisma; potere e ricchezza
Nuovo Potere Pri, BA Il personaggio ottiene un nuovo potere
Picco di Energia Nav, Pro, abilità arcana d10 +2d6 Punti Potere quando pesca un Jolly
Pièveloce Pri, Ag d6 +5 cm al Passo; d10 per correre invece del d6
Presenza Imperiosa Pri, Comando Il raggio di comando aumenta a 25 cm
Primo Colpo Pri, Ag d8 Può attaccare un bersaglio che diventa adiacente
Primo Colpo Migliorato Ero, Primo Colpo Può attaccare tutti i bersagli che diventano adiacenti
Professionista Leg, Tratto con d12 Il Tratto diventa d12+1
Esperto Leg, Professionista nel Tratto Il Tratto diventa d12+2
Maestro Leg, Pro, Esperto nel Tratto Per quel Tratto il Dado del Destino è un d10
Prosciugamento dell’Anima Nav, vedi descrizione Vedi descrizione
Punti Potere Pri, BA +5 Punti Potere, una sola volta per Rango
Resistenza Arcana Pri, Sp d8 Armatura 2 contro magia; +2 per resistere ai poteri
Resistenza Arcana Migliorata Pri, Resistenza Arcana Armatura 4 contro magia; +4 per resistere ai poteri
Ricarica Rapida Nav, Sp d6, BA Ottiene 1 Punto Potere ogni 30 minuti
Ricarica Rapida Migliorata Vet, Ricarica Rapida Ottiene 1 Punto Potere ogni 15 minuti
Ricco Pri 3 x fondi iniziali; reddito annuo di 150K$
Ricco Sfondato Pri, Nobile o Ricco 5 x fondi iniziali; reddito annuo di 500K$
Riciclatore Pri, Fortuna Trova un utensile essenziale una volta per sessione
Riflessi in Combattimento Nav +2 per riprendersi dalla condizione di Scosso
Riparatutto Pri, vedi descrizione +2 ai tiri di Riparare; 1/2 tempo di riparazione con un incremento
Rock and Roll Nav, Sparare d8 Se non si muove, ignora le penalità per l’uso di armi automatiche
Schivare Nav, Ag d8 -1 per essere colpito con armi a distanza
Schivare Migliorato Vet, Schivare -2 per essere colpito con armi a distanza
Seguaci Leg, Pro L’eroe attira 5 seguaci
Senso del Pericolo Pri Percezione a -2 per accorgersi di imboscate, attacchi a sorpresa, pericoli, ecc
Senza pietà Nav Può spendere Benny nei tiri per i danni
Signore delle Bestie Pri, Sp d8 L’eroe riceve un compagno animale
Spalla Leg, Pro Il personaggio ha un aiutante Pro Principiante
Spazzata Pri, Fo d8, Comb d8 Attacca tutti i nemici adiacenti con -2
Spazzata Migliorata Vet, Spazzata Come sopra, ma ignora la penalità di -2
Studente di Arti Marziali Pri, Comb d6 Mai considerato senza armi; +d4 ai tiri dei danni senza armi
Esperto di Arti Marziali Vet, Studente di Arti Marziali, Comb d10 +d6 ai tiri dei danni senza armi
Maestro di Arti Marziali Leg, Esperto di Arti Marziali, Comb d12 +2 ai tiri dei danni senza armi, può acquisire questo Vantaggio fino a 5 volte
Studioso Pri, d8 nelle abilità studiate +2 a due abilità di Conoscenze diverse
Tattico Nav, Pro, Int d8, Conosc(Battaglia) d6, Comando Effettua un tiro di Conoscenze (Battaglia) all’inizio di un combattimento per avere una Carta Azione per ogni successo e incremento; queste carte possono essere date agli alleati durante il combattimento
Tempra d’Acciaio Pri, Pro, Vi d8 Ignora 1 punto di penalità per le ferite
Tempra d’Acciaio Migliorata Pri, Tempra d’Acciaio Ignora 2 punti di penalità per le ferite
Tiratore Scelto Nav Se l’eroe non si muove, esegue la manovra Mira (+2 a Sparare)
Tuttofare Pri, Int d10 Non subisce la penalità di -2 quando effettua un tiro di Intelligenza relativo alle abilità che non conosce
Uomo dei Boschi Pri, Sp d6, Sopravv d8, Seg Tra d8 +2 a Furtività, Seguire Tracce, Sopravvivenza
Veloce Pri Scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra
Volontà di Ferro Pri, Intimid d6, Provoc d6 +2 a Intimidire e Provocare; +2 per resistere alle Prove di Volontà

VANTAGGI FAN PER ULTIMA FORSAN

Vantaggi professionali:

Beccamorto

Autore: Giuseppe Rotondo
Requisiti: Principiante, Forza d6+, Conoscenze (Flagello) d4+
I Beccamorti sono, in molti feudi e città, i tuttofare della Guerra Macabra.
Un personaggio che inizia il gioco con questo Vantaggio riceve gratuitamente una maschera da Beccamorto, una vanga d’arme, un’accetta dell’Ultima Speranza, una fiala di Cautela e un pugnale della Misericordia.
Inoltre, il personaggio aggiunge +2 a tutti i tiri di Conoscenze (Flagello) e ai tiri di Percezione che riguardano l’Atramento (di cui conosce bene quanto meno l’aspetto e l’odore) e il contagio (ad esempio per scoprire se una persona è stata contagiata o è Corrotta e tenta di dissimularlo).
Infine, il personaggio aggiunge inoltre +2 ai tiri di Paura causati dalle progenie del Flagello.

Cavaliere Vendicatore

Autore: Emanuele Guzzo Minelli
Requisiti: Principiante, Forza d8+, Spirito d6+, Vigore d6+, Cavalcare d8+, Combattere d8+,
Questi "oscuri" cavalieri vengono inviati dal loro signore a combattere ed errare per molto tempo, senza sprezzo del pericolo, contro le orde del flagello, alcuni indossano armature brunite ed adornate che incutono timore ed utilizzano uno stemma proprio come quello di un animale o altre figure.
Il Cavaliere Vendicatore ha l'equipaggiamento di un cavaliere (vedi Ultima Forsan) ed ottiene il Vantaggio Coraggioso.
Il Cavaliere Vendicatore riceve ospitalità presso tutti i nobili del proprio feudo nonché presso quelli alleati al loro patrono.

Dottore del Flagello

Autore: Giuseppe Rotondo
Requisiti: Principiante, Conoscenze (Flagello) d6+, Guarigione d6+
Questi medici dedicano la loro vita allo studio del Flagello in tutti i suoi aspetti, e sperano di scoprire un giorno una cura possa guarire chi ne viene contagiato.
Un personaggio che inizia il gioco con questo Vantaggio riceve gratuitamente una maschera da Beccamorto e una borsa di strumenti medici (Costo: 200 fiorini, Peso: 2).
Lo studio approfondito del Flagello permette ai personaggi con questo Vantaggio di aggiungere +2 a tutti i tiri di Conoscenze (Flagello).
Inoltre, chi possiede questo Vantaggio può provare a evitare che l’Atramento si diffonda nei tessuti di una persona appena contagiata. Se un personaggio è stato ferito da un Morto, un Dottore del Flagello può, entro 5 round dal contagio, tentare di rimuovere chirurgicamente i tessuti infettati, con un tiro di Guarigione (-4). Se il tiro riesce, le parti infette sono rimosse con successo e il personaggio ha evitato di fatto di contrarre la malattia senza dover amputare la parte ferita. Questo intervento permette inoltre di salvare anche chi è stato ferito al tronco.
Nota che tutti gli altri effetti delle Ferite subite, come indicate nella tabella Morsi e Artigli, rimangono validi e quindi il personaggio può comunque subire gli effetti delle Lesioni, temporanee o permanenti.

Lanciatore di Lame

Autore: Emanuele Guzzo Minelli
Requisiti: Principiante, Agilità d8+, Spirito d6+, Lanciare d8+
Alcuni combattenti o mercenari praticano uno stile di combattimento che può avere origini circensi, quello del lancio delle lame. Essi utilizzano asce e coltelli lanciandoli con precisione verso il bersaglio. Il Lanciatore di Lame può essere al servizio di un nobile, far parte di un reggimento oppure essere un soldato di ventura che sfrutta le proprie abilità.
Il Lanciatore di Lame ottiene un'armatura di cuoio completa (torso, braccia, gambe), un mantello con cappuccio, un'ascia, un pugnale ed una combinazione di sei armi tra asce da lancio e coltelli da lancio.
Quando un Lanciatore di Lame non è ingombrato ed usa asce da lancio o coltelli da lancio ottiene i Vantaggi Combattere a Due Mani e Ambidestro e può usare la sua Agilità al posto della Forza per determinare i danni da distanza (anche se devono rispettare il requisito di Forza minima per le armi).

Ombra Sventramorti

Autore: Emanuele Guzzo Minelli
Requisiti: Principiante, Agilità d8+, Combattere d6+, Conoscenza(Flagello) d4+, Furtività d6+
Le Ombre Sventramorti sono esperti nel cogliere di sorpresa e sferrare colpi micidiali alla progenie del flagello, essi conoscono i loro punti deboli e il modo di muoversi. Questi combattenti specializzati possono far parte di un gruppo scelto appartenente ad un nobile o ad una chiesa, oppure essere semplicemente dei liberi combattenti contro il flagello.
L'Ombra Sventramorti ottiene un'armatura completa di cuoio (torso, braccia, gambe), un mantello con cappuccio, una spada lunga, un arco lungo ed una faretra con 10 frecce.
L'Ombra Sventramorti ottiene un bonus di +2 ai tiri di Furtività contro la progenie del flagello. Quando l'Ombra Sventramorti prende di sorpresa una progenie del flagello ottiene un bonus di +2 ai danni.