Link al file originale inglese: http://www.godwars2.org/SavageWorlds/SavageArcanum.pdf

INTRODUZIONE

Savage Words e i vari Compendi e Setting forniscono una vasta gamma di Background Arcani, la maggior parte dei quali può essere estesa o personalizzata tramite aspetti per coprire diversi archetipi arcani.

Tuttavia, non è raro per i GM progettare o fortemente personalizzare i propri Background Arcani, soprattutto se fondano la magia della loro campagna su una specifica meccanica proveniente da giochi, romanzi o film.

Savage Arcanum semplifica il processo di creazione e rende più facile bilanciare nuovi Background Arcani dividendo le varie opzioni in una serie di capacità arcane, allo stesso modo di Savage Armoury o delle regole di creazione delle razze.

Questo documento è destinato ai GM che vogliono progettare nuovi Background Arcani per le loro ambientazioni. Come le regole di creazione delle razze, permettere ai giocatori di utilizzare Savage Arcanum può generare Background molto sbilanciati.

NUOVE REGOLE

Aspetti basati sulle Abilità

Solitamente gli aspetti sono applicati ai Poteri, con questa regola puoi invece scegliere di applicare gli aspetti alle Abilità. Il personaggio può quindi impiegare una qualsiasi delle Abilità arcane che possiede per utilizzare un Potere, applicando l’aspetto legato a quell’Abilità.

Per esempio, invece di un’Abilità Lanciare incantesimi il personaggio può prendere Piromanzia e Idromanzia. Se ha il Potere Dardo, può utilizzarlo liberamente sia come dardo infuocato che come lancia di ghiaccio a seconda della situazione.

Se si mantiene il Potere attivo, il personaggio può beneficiare di un solo Potere alla volta, anche se venisse utilizzato con aspetti diversi. Per esempio, a un personaggio non dovrebbe essere permesso di beneficiare contemporaneamente del Potere Armatura infuocata e Armatura di ghiaccio. A discrezione del GM ci possono essere alcune eccezioni, ma occorre prestare molta attenzione, e può essere richiesto di acquisire il Potere più volte.

In generale, si raccomanda di applicare l’aspetto o a un’Abilità o al Potere, ma non a entrambi. Tale decisione dovrebbe essere effettuata durante la creazione del Background Arcano.

NUOVI VANTAGGI

Vantaggi di Potere

Potere Flessibile

Requisiti: Principiante, Background Arcano
Questo Vantaggio si applica a uno dei Poteri del personaggio. Scegli due nuovi Poteri che potrebbero rappresentare un uso alternativo del Potere originale, tutti e tre ora condividono lo stesso aspetto generale (a meno che non si stia utilizzando la regola degli aspetti basati sulle Abilità, in quel caso l’aspetto è determinato dall’Abilità come al solito). Non più di uno di questi Poteri può avere una durata “Istantanea”, ed è necessario soddisfare tutte le esigenze di rango.
Il personaggio può lanciare un incantesimo utilizzando uno qualsiasi di questi Poteri, ma se uno degli altri Poteri è già attivo o in fase di mantenimento bisogna prima farlo cessare (come azione gratuita).
Questo Vantaggio può essere acquisito più volte, aggiungendo due nuove alternative allo stesso Potere, o aggiungendo due alternative a un nuovo Potere.

Vantaggi di Background

Incantatore Versatile

Requisiti: Principiante, Background Arcano
Questo Vantaggio concede al personaggio un secondo Background Arcano. L’eroe deve già possedere la stessa quantità di Poteri e Punti Potere forniti dal secondo Background Arcano, e il secondo Background non concede nuovi Poteri o Punti Potere.
Il personaggio deve ancora sviluppare le Abilità Arcane di entrambi i Background Arcani, ma i Poteri e i Punti Potere sono condivisi. Per esempio, un mago/alchimista può lanciare Deflettere come un incantesimo utilizzando l’Abilità Lanciare Incantesimi o preparare una pozione utilizzando la sua Abilità Alchimia, a seconda di quello di cui ha bisogno al momento.

Incantatore Creativo

Requisiti: Principiante, Background Arcano
Il personaggio può spendere un benny per assegnare a uno dei suoi Poteri una versione alternativa per la durata della scena, come se avesse il Vantaggio Potere Flessibile (tranne che Incantatore Creativo concede solo un Potere aggiuntivo, non due).

CREARE UN BACKGROUND

Ogni Background Arcano inizia con 1 Potere e 5 Punti Potere, con un’Abilità Arcana collegata a Intelligenza o Spirito e soffre del normale contraccolpo (vedi sotto per i dettagli). I Background partono con una capacità arcana +2 gratuita. Ulteriori capacità positive devono essere controbilanciate con una quantità uguale di capacità negative. Le regole per Mantenere i Poteri e l’Interruzione si applicano normalmente.

Capacità +3

  • 20 Punti Potere: Si inizia con 20 Punti Potere invece di 5.
  • 4 Poteri: Si inizia con 4 Poteri invece di 1.
  • Poteri Separati: Ogni Potere ha la propria riserva di Punti Potere.
  • Esaurimento: Il Lancio Spontaneo fa esaurire temporaneamente il Potere invece di causare danni.
  • Immune all’Interruzione: I Poteri mantenuti non cessano più a meno che non lo si voglia.

Capacità +2

  • 15 Punti Potere: Si inizia con 15 Punti Potere invece di 5.
  • 3 Poteri: Si inizia con 3 Poteri invece di 1.
  • Mantenimento Semplice: Non ci sono penalità alle prove di Abilità Arcana per mantenere i Poteri.
  • Lancio Spontaneo: Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere (vedi sotto per i dettagli).
  • Prosciugare: Il Lancio Spontaneo causa 1 livello di Fatica invece di causare danni.
  • Poteri Innati: I Poteri possono essere attivati automaticamente (vedi sotto per i dettagli).

Capacità +1

  • 10 Punti Potere: Si inizia con 10 Punti Potere invece di 5.
  • 2 Poteri: Si inizia con 2 Poteri invece di 1.
  • Abilità Scollegata: l’Abilità Arcana non è più collegata a un attributo.
  • Abilità Innata: Non si ha più un’Abilità Arcana, si tira direttamente il dado di attributo.
  • Nessun Contraccolpo: Non si diventa più Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana.
  • Incantesimi Silenziosi: Non c’è bisogno di parlare o fare gesti per lanciare un incantesimo.
  • Potere Distintivo: Si inizia con un Potere predefinito gratuito (vedi sotto per i dettagli).
  • Focus Arcano: Servono oggetti particolari per attivare l’incantesimo (vedi sotto per i dettagli).
  • Sempre Attivi: I Poteri innati sono sempre attivi (vedi sotto per i dettagli).

Capacità -3

  • Abilità Separate: Si ha un’Abilità Arcana separata per ogni Potere.
  • Malfunzionamento Maggiore: Con un 1 al tiro dell’Abilità si tira un d8 sulla tabella dei Malfunzionamenti.
  • Preparazione: Servono 10 minuti per Rango del Potere, dopodiché serve un’azione per utilizzarlo.

Capacità -2

  • Contraccolpo Esplosivo: Come Contraccolpo Forte ma ha effetto su tutti gli alleati entro un Modello di Esplosione Grande che falliscono un tiro di Spirito.
  • Malfunzionamento Minore: Con un 1 al tiro dell’Abilità si tira un d6 sulla tabella dei * Malfunzionamenti.
  • Dispositivo: I Poteri hanno bisogno di dispositivi; 2d6 ore e un tiro di Riparare per sostituirlo se rotto/rubato.

Capacità -1

  • Niente Punti Potere: Non si ha nessun Punto Potere.
  • Nessun Altro Potere: Si inizia con solo il Potere Distintivo (richiede Potere Distintivo).
  • Contraccolpo Forte: Se si ottiene 1 al tiro dell’Abilità per attivarlo si diventa Scossi. Può causare una ferita.
  • Voto: Rompendo il voto si ha un -2 all’Abilità Arcana per una settimana (permanente per peccati maggiori).
  • Entrambe le Mani: Servono entrambe le mani libere per lanciare un incantesimo.
  • Incantatore Lento: Non si possono effettuare altre azioni nello stesso round in cui si lancia un incantesimo e il Passo viene dimezzato.
Sempre Attivi

Se il personaggio possiede la capacità Sempre Attivi, le capacità innate (fornite da Poteri Innati) sono sempre attive e non possono essere disattivate o interrotte. Se il Potere richiede una scelta quando viene lanciato (come potenziare un tratto o scegliere un Vantaggio), questa scelta deve essere effettuata quando il Potere viene preso per la prima volta. Il personaggio deve avere anche la capacità Lancio Spontaneo, e non può prendere il Vantaggio Potere Flessibile.

Contraccolpo

Solitamente, un risultato di 1 sul dado di Abilità Arcana causa la condizione di Scosso al personaggio, e questo non causa una ferita. Se il personaggio ha la capacità Nessun Contraccolpo, allora non c’è nessuna conseguenza con il risultato di 1 sul dado di Abilità Arcana. Se il personaggio ha la capacità Contraccolpo Forte o Contraccolpo Esplosivo, allora un risultato di 1 sul dado di Abilità Arcana può potenzialmente causare una ferita.

Se il personaggio ha la capacità Contraccolpo Esplosivo e ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana, allora tutti quelli entro un Modello di Esplosione Grande (centrato sul personaggio) devono effettuare una prova di Spirito o diventare Scossi.

Lancio Spontaneo

Se il personaggio possiede la capacità Lancio Spontaneo, allora può lanciare incantesimi senza usare Punti Potere. Se ha anche Punti Potere, prima di tirare deve scegliere se utilizzarli o meno.

Quando si utilizza Lancio Spontaneo, la prova di Abilità Arcana soffre di una penalità pari alla metà del costo di Punti Potere dell’incantesimo che si vuole lanciare, arrotondato per difetto. Un fallimento annulla tutti gli incantesimi che si stanno mantenendo e causa la condizione di Scosso. Questo effetto può causare una ferita se il personaggio ha la capacità Contraccolpo Forte o Contraccolpo Esplosivo.

Contraccolpo: Se si ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana, l’incantesimo fallisce automaticamente (causando la condizione di Scosso come descritto sopra) e il personaggio soffre di 2d6 danni addizionali. La capacità Nessun Contraccolpo permette di sottrarre la metà dell’Abilità Arcana da questo danno. Se il personaggio ha la capacità Contraccolpo Esplosivo, allora tutti quelli entro un Modello di Esplosione Grande subiscono il danno.

La capacità Esaurimento consente di non tirare i danni per il Contraccolpo, tuttavia non si può più utilizzare il Potere per il resto dell’incontro, anche se si può spendere un benny in qualsiasi momento per poterlo riutilizzare.

La capacità Prosciugare consente di soffrire automaticamente di 1 livello di Fatica invece di tirare i danni, trattare come il Pericolo Sonno. Se il personaggio ha la capacità Malfunzionamento Minore o Malfunzionamento Maggiore, il loro effetto dovrebbe essere applicato successivamente.

Poteri Innati

Tutti i Poteri che si possono lanciare su se stessi e con una durata diversa da Istantaneo sono classificati come capacità innate. Il personaggio non deve più tirare per attivare una capacità innata, può invece attivarla automaticamente con una normale azione. Questo è sempre considerato come un successo (mai come un incremento), e influenza solo il personaggio (le capacità innate non possono essere utilizzate su altri).

Malfunzionamento

Se si ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana, allora il Potere in qualche modo ha un malfunzionamento. Il personaggio tira un d6 se il Background Arcano ha la capacità Malfunzionamento Minore, o un d8 se ha la capacità Malfunzionamento Maggiore, e cerca il risultato nella tabella seguente:

1 Richiede un tiro di Riparare come azione normale sull’oggetto.
2 Richiede un tiro di Riparare -2 come azione normale sull’oggetto.
3 Richiede d6 ore e un tiro di Riparare prima di riutilizzare il Potere.
4 Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare prima di riutilizzare il Potere.
5 Inverte l’effetto se appropriato (altrimenti si rompe). Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare.
6 Tutti entro un Modello di Esplosione Medio tirano su Spirito o diventano Scossi. Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare.
7 Tutti entro un Modello di Esplosione Medio subiscono 2d6 danni. Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare.
8 Tutti entro un Modello di Esplosione Grande subiscono 3d6 danni. Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare.
Poteri Preparati

Alcuni Background Arcani richiedono tempo per preparare i propri incantesimi, lanciandoli attraverso rituali o infondendoli in pozioni od oggetti che possono essere utilizzati secondo necessità. C’è ovviamente un piccolo inconveniente nel diventare Scossi in tali situazioni, quindi i personaggi con la capacità Preparazione devono tirare un d8 sulla tabella seguente ogni volta che ottengono un 1 sul dado di Abilità Arcana:

1 Effettua tiro di Vigore per evitare un livello di Fatica da “Lesioni e Lividi”.
2 Effettua tiro di Vigore per evitare un tiro sulla Tabella delle Lesioni. La lesione dura 24 ore.
3 Danni minori al laboratorio: d6 ore e un tiro di Riparare prima di poterlo usare nuovamente.
4 Danni estesi al laboratorio: 2d6 ore e un tiro di Riparare prima di poterlo usare nuovamente.
5 Si subiscono 2d6 danni, e servono 2d6 ore e un tiro di Riparare prima di poter usare nuovamente il laboratorio.
6 Tutti entro un Modello di Esplosione Piccolo subiscono 2d6 danni. Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare.
7 Tutti entro un Modello di Esplosione Medio subiscono 2d6 danni. Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare.
8 Tutti entro un Modello di Esplosione Grande subiscono 3d6 danni. Richiede 2d6 ore e un tiro di Riparare.

Se il personaggio non dispone di un laboratorio, il danno si applica all’ambiente circostante così come a qualunque apparecchiatura utilizzata per preparare gli incantesimi.
Se il Background Arcano ha la capacità Nessun Contraccolpo l’oggetto può essere utilizzato automaticamente (come un’azione normale senza nessun tiro) dopo la preparazione. In caso contrario, l’attivazione dell’oggetto richiede un tiro di Abilità, e questo può portare a un normale Contraccolpo.

Potere Distintivo

Alcuni Background Arcani sono contraddistinti da un “Potere Distintivo”. Questo Potere Distintivo è concesso automaticamente ai personaggi con quel Background Arcano, anche se non soddisfano il requisito di Rango, e non conta come uno dei Poteri di partenza. Il Potere può essere migliorato in qualche modo, ma questo non dovrebbe essere un bonus assoluto – forse è più flessibile, o ignora una penalità, o ha un aspetto leggermente più forte.

Focus Arcano

Alcuni incantatori usano degli oggetti per aiutare la loro magia, come simboli sacri, bacchette incantate, bastoni con rune intagliate, componenti per incantesimi, o set da alchimista portatili. Se il personaggio ha accesso a un Focus Arcano di alta qualità, allora potrebbe spendere un round completo per focalizzare il proprio incantesimo (nessun movimento o altre azioni sono permesse) e ricevere un bonus +2 al tiro di Abilità Arcana nel round successivo. Un Focus Arcano di alta qualità solitamente costa 2500$, per ogni punto di Peso il costo è ridotto di 100$, fino a un minimo di 1000$.
Se il personaggio non ha accesso al Focus Arcano appropriato, soffre una penalità di -2 al tiro di Abilità Arcana. Un Focus Arcano rotto o perso richiede 2 settimane per essere riparato o sostituito.

BACKGROUND BASE

I cinque Background Arcani descritti sul manuale Savage Worlds Deluxe possono essere riprodotti con le regole del Savage Arcanum con le seguenti combinazioni di capacità.

Arti Psioniche

Abilità Arcana: Arti Psioniche (collegata a Intelligenza).

  • 3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di 1.
  • 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti Potere invece di 5.
  • Incantesimi Silenziosi (+1): Non c’è bisogno di parlare o fare gesti per lanciare un incantesimo.
  • Contraccolpo Esplosivo (-2): Il contraccolpo colpisce il personaggio e tutti gli alleati entro un Modello di Esplosione Grande.
Magia

Abilità Arcana: Lanciare Incantesimi (collegata a Intelligenza).

  • 3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di 1.
  • 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti Potere invece di 5.
  • Contraccolpo Forte (-1): Con un 1 al tiro dell’Abilità per attivarlo si diventa Scossi. Può causare una ferita.
Miracoli

Abilità Arcana: Fede (collegata a Spirito).

  • 2 Poteri (+1): Si inizia con 2 Poteri invece di 1.
  • 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti Potere invece di 5.
  • Nessun Contraccolpo (+1): Non si diventa Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana.
  • Voto (-1): Si soffrono penalità o si può anche perdere i Poteri se si infrange il voto.
Scienza Folle

Abilità Arcana: Scienza Folle (collegata a Intelligenza).
La Scienza Folle utilizza le normali Abilità per l’attivazione di molti dispositivi. Questo potrebbe essere un vantaggio o uno svantaggio a seconda del personaggio, ed è quindi trattato come un aspetto anziché essere attribuito a una capacità.

  • Poteri Separati (+3): Ogni Potere ha la propria riserva di Punti Potere.
  • Mantenimento Semplice (+2): Non ci sono penalità alle prove di Abilità Arcana per mantenere i Poteri.
  • 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti Potere invece di 5.
  • Nessun Contraccolpo (+1): Non si diventa Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana.
  • Malfunzionamento Maggiore (-3): Un 1 al tiro dell’Abilità significa un Malfunzionamento Maggiore.
  • Dispositivo (-2): I Poteri hanno bisogno di dispositivi fisici che possono essere rotti o rubati.
Superpoteri

Abilità Arcana: Una per ogni Potere (non collegate ad attributi).

  • 20 Punti Potere (+3): Si inizia con 20 Punti Potere invece di 5.
  • Abilità Scollegata (+1): l’Abilità Arcana non è collegata a un attributo.
  • Nessun Contraccolpo (+1): Non si diventa Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana.
  • Abilità Separate (-3): Si ha un’Abilità Arcana separata per ogni Potere.

NIENTE PUNTI POTERE

I cinque Background Arcani descritti sul manuale Savage Worlds Deluxe possono essere riprodotti anche con la regola “Niente Punti Potere”, applicando le seguenti combinazioni di capacità.

Arti Psioniche

Abilità Arcana: Arti Psioniche (collegata a Intelligenza).

  • Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
  • 3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di 1.
  • Incantesimi Silenziosi (+1): Non c’è bisogno di parlare o fare gesti per lanciare un incantesimo.
  • Contraccolpo Esplosivo (-2): Il contraccolpo colpisce il personaggio e tutti gli alleati entro un Modello di Esplosione Grande.
  • Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun Punto Potere.
Magia

Abilità Arcana: Lanciare Incantesimi (collegata a Intelligenza).

  • Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
  • 3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di 1.
  • Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun Punto Potere.
  • Contraccolpo Forte (-1): Con un 1 al tiro dell’Abilità per attivarlo si diventa Scossi. Può causare una ferita.
Miracoli

Abilità Arcana: Fede (collegata a Spirito).

  • Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
  • 2 Poteri (+1): Si inizia con 2 Poteri invece di 1.
  • Nessun Contraccolpo (+1): Non si diventa Scossi se si ottiene un 1 sul dado di Abilità Arcana.
  • Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun Punto Potere.
  • Voto (-1): Si soffrono penalità o si può anche perdere i Poteri se si infrange il voto.
Scienza Folle

Abilità Arcana: Scienza Folle (collegata a Intelligenza).

  • Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
  • Esaurimento (+3): Il Lancio Spontaneo fa esaurire il Potere invece di causare danni.
  • Mantenimento Semplice (+2): Non ci sono penalità alle prove di Abilità Arcana per mantenere i Poteri.
  • Malfunzionamento Minore (-2): Un 1 al tiro dell’Abilità significa un Malfunzionamento Minore.
  • Dispositivo (-2): I Poteri hanno bisogno di dispositivi fisici che possono essere rotti o rubati.
  • Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun Punto Potere.
Superpoteri

Abilità Arcana: Una per ogni Potere (non collegate ad attributi).

  • Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
  • Esaurimento (+3): Il Lancio Spontaneo fa esaurire il Potere invece di causare danni.
  • Abilità Scollegata (+1): l’Abilità Arcana non è collegata a un attributo.
  • Abilità Separate (-3): Si ha un’Abilità Arcana separata per ogni Potere.
  • Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun Punto Potere.

BACKGROUND FANTASY

Il Fantasy Companion include tre nuovi Background Arcani che possono essere approssimativamente riprodotti con le regole del Savage Arcanum con le seguenti combinazioni di capacità.

Alchimia

Abilità Arcana: Alchimia (collegata a Intelligenza).

  • 3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di 1.
  • 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti Potere invece di 5.
  • Focus Arcano (+1): Serve un set da alchimista o un laboratorio per creare le pozioni.
  • Nessun Contraccolpo (+1): Non servono prove per bere una pozione.
  • Preparazione (-3): Servono 10 minuti per Rango del Potere per creare una pozione.
Stregoneria

Abilità Arcana: Tessere Incantesimi (collegata a Spirito).

  • 15 Punti Potere (+2): Si inizia con 15 Punti Potere invece di 5.
  • Potere Distintivo (+1): Si ottiene gratuitamente il Potere “Dissolvere”.
  • Contraccolpo Forte (-1): Con un 1 al tiro dell’Abilità per attivarlo si diventa Scossi. Può causare una ferita.
Magia Rituale

Abilità Arcana: Ritualismo (collegata a Intelligenza).

  • 3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di 1.
  • Nessun Contraccolpo (+1): Con un fallimento critico si diventa solo Scossi.
  • Focus Arcano (+1): I rituali richiedono componenti e oggetti speciali.
  • Entrambe le Mani (-1): Servono entrambe le mani libere per lanciare un incantesimo.
  • Incantatore Lento (-1): Non si possono effettuare altre azioni nello stesso round in cui si lancia un incantesimo e il Passo viene dimezzato.

Si noti che il Background Arcano (Magia Rituale) nel Fantasy Companion non richiede Focus Arcano, ma qui è stato aggiunto per portare il numero totale di capacità arcana a +2. Questa capacità calza bene sia concettualmente che tematicamente.
Un’altra opzione che potrebbe essere usata per rendere la Magia Rituale più unica è la regola per i “Rituali” descritta sull’ Horror Companion: invece della capacità arcana Focus Arcano, la Magia Rituale potrebbe consentire all’incantatore di ignorare fino a 2 punti penalità alla prova di Abilità Arcana quando si effettua un rituale. In alternativa, un incantatore potrebbe pescare due carte quando effettua un fallimento e scegliere quale utilizzare.

NUOVI BACKGROUND

Di seguito sono forniti quattro nuovi Background Arcani creati appositamente per Savage Arcanum.

Necromanzia

Abilità Arcana: Necromanzia (collegata a Intelligenza).

  • 3 Poteri (+2): Si inizia con 3 Poteri invece di 1.
  • 10 Punti Potere (+1): Si inizia con 10 Punti Potere invece di 5.
  • Potere Distintivo (+1): Si ottiene gratuitamente il Potere “Zombi”.
  • Contraccolpo Esplosivo (-2): Se si subisce un contraccolpo, gli spiriti malvagi si raccolgono e volteggiano attorno al personaggio.
Elementalismo

Abilità Arcana: Piromanzia, Idromanzia, Geomanzia e Aeromanzia (collegate a Spirito).
Questo Background Arcano usa la regola “Aspetti basati sulle Abilità”. Gli elementalisti non applicano gli aspetti ai loro Poteri: l’aspetto dell’incantesimo si basa sull’Abilità Arcana utilizzata.

  • Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
  • 2 Poteri (+1): Si inizia con 2 Poteri invece di 1.
  • Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun Punto Potere.
Mutaforma

Abilità Arcana: Mutaforma (non è collegata a un attributo).

  • Immune all’Interruzione (+3): I Poteri mantenuti non cessano più a meno che non lo si voglia.
  • Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
  • Prosciugare (+2): Il Lancio Spontaneo fornisce 1 livello di Fatica invece di causare danni.
  • Abilità Scollegata (+1): l’Abilità Arcana non è collegata a un attributo.
  • Potere Distintivo (+1): Si ottiene gratuitamente il Potere “Cambiare Forma”.
  • Abilità Separate (-3): Si ha un’Abilità Arcana separata per ogni Potere.
  • Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun Punto Potere.
  • Nessun Altro Potere (-1): Si inizia con solo il Potere Distintivo.
  • Entrambe le Mani (-1): Servono entrambe le mani libere per lanciare un incantesimo.
  • Incantatore Lento (-1): Non si possono effettuare altre azioni nello stesso round in cui si lancia un incantesimo e il Passo viene dimezzato.
Mutazione

Abilità Arcana: (come Scienza Folle).
Questo Background Arcano è un tentativo di simulare personaggi con mutazioni sempre attive. Per esempio, un personaggio potrebbe avere la pelle squamosa (Armatura), occhi luminosi (Scurovisione), artigli (Castigo), ali (Volare), o anche la capacità di cambiare il proprio aspetto a piacimento (Travestimento).

Per avere ulteriori dettagli e alternative per i Poteri “sempre attivi”, controlla il cap-setting Supernaturalis (link al documento inglese) creato da Zadmar o il compendio Arcane Abilities (link al documento inglese) creato da 77IM.

  • Lancio Spontaneo (+2): Si possono lanciare incantesimi senza utilizzare Punti Potere.
  • Poteri Innati (+2): I Poteri possono essere attivati automaticamente.
  • Sempre Attivo (+1): I Poteri innati sono sempre attivi.
  • Contraccolpo Esplosivo (-2): Si ha molto meno controllo sui Poteri rivolti agli altri!
  • Niente Punti Potere (-1): Non si ha nessun Punto Potere.