Regole Base

  • PDF - REGOLE VELOCI di SW Italia (ufficiale): riassunto rapido ed efficace delle regole base per giocare a qualunque ambientazione di Savage Worlds. Se invece volete comprare il manuale completo lo trovate su Jollytroll
  • PDF - SAVAGE WORLDS FOR DUMMIES di Davide Mana (ufficiale): una guida a chi si approccia per la prima volta a Savage Worlds, descrive perfettamente lo spirito di questo gioco con consigli, commenti e post-it riassuntivi.
  • PDF - Schermo del Master di Jiaozy (fan!) : Traduzione in italiano delle 3 pagine dello schermo del Master di Savage Worlds, schematizza tutte le regole principali per averle sempre sott'occhio.
  • .. per altro materiale sulle regole consulta anche la sezione "Guide e Compendi Fan" di questa wiki.

House Rule

Varianti di alcune regole proposte dai fan

  • Morte Epica: se un PG muore per un tiro di dado fallito può chiedere il "patto con la morte". Il giocatore descrive come il suo PG si salva miracolosamente, ma entro poche sessioni il narratore preparerà una scena epica in cui tale personaggio è destinato a morire eroicamente. In tale scena dimostrerà il suo eroismo (+X benny) e sarà lo stesso giocatore a descriverne la morte. House rule "ispirata" da questo blog
  • Paura Semplificata di Richard Mardoc (fan!): Per una gestione più semplice e veloce della Paura, usare semplicemente i risultati del tiro di Spirito:
Tiro Effetto
1 Fobia
2 Fuga
3 Scosso
4-7 Ti tremano le ginocchia ma riesci a resistere
8+ Scarica di adrenalina (+2 tiri sui tratti e ai danni nella prossima azione)
  • Cadute Controllate di Antonio Rossetti (fan!): Nel caso il personaggio sia conscio del dislivello e lo affronti volontariamente, tentando di gestire la caduta, effettua un tiro di Agilità. I danni vengono calcolati secondo le regole standard, ma il personaggio ignora 2 danni per ogni Successo o Incremento nel tiro di Agilità.
  • Durata degli Inseguimenti di Antonio Rossetti (fan!): La conclusione di un inseguimento non è definita a priori in termini di round, ma avviene quando il fuggitivo ha cumulato un certo numero di carte rosse.
Tipo di Inseguimento N° carte Rosse
Breve 1 (minimo 2 round)
Standard 2
Lungo 4
  • Sanità mentale e Nevrosi di Richard Mardoc (fan!): Regola per la gestione della Sanità Mentale in avventure e ambientazioni in cui l'uomo si scontra con "cose che l'uomo non dovrebbe conoscere": Ogni personaggio ha 4 livelli di Sanità Mentale “-1, -2, -3, incapacitato(-4)“ proprio come i livelli di salute. Fallire un test di Paura dovuto a “cose che l’uomo non dovrebbe conoscere” causa la perdita di un livello di Sanità Mentale e l’acquisizione di una Nevrosi (o l’aggravarsi di una già presente). I malus dovuti alle "ferite mentali" si applicano sia ai successivi tiri di Spirito per resistere alla Paura, sia ai tiri di Spirito durante la terapia per recuperare Sanità Mentale (è sempre più difficile guarire una volta caduti nella spirale di follia!). Un’ora di terapia ininterrotta con uno psicologo in ambiente sicuro e protetto concede un tiro di Spirito per "guarire" non più di 1 livello di Sanità alla volta. Come per l'abilità Guarire, a questo tiro si applicano i malus dovuti alle "ferite mentali" subite. Con un successo si recupera un livello di Sanità, con un Incremento si può anche alleviare o cancellare una delle proprie Nevrosi (questo significa che anche se si guariscono le “ferite mentali” le Nevrosi sono difficili da abbandonare). Raggiungere lo stato Incapacitato a causa delle “ferite mentali” comporta l’acquisizione di una Nevrosi permanente e rende ancora più difficile “guarire” perchè il malus ai tiri di Spirito per “guarire” diventa -4. La descrizione delle Nevrosi è volutamente flessibile, pensata come un aiuto ad interpretare la graduale discesa della Sanità Mentale, offre al giocatore idee e spunti utili per interpretare la spirale della follia in un’ambientazione di horror e misteri, e magari persino guadagnare Benny d’interpretazione.
# Possibili Nevrosi ed esempi di interpretazione
1-2 Fobia (collegata alla causa e il contesto del tiro di Paura)
3-4 Depressione (rassegnazione, disperazione, autolesionismo, perdita di vitalità, incuria personale)
5-6 Ansia (affanno, tremore, nausea, ansia da separazione, paranoia)
7-8 Ossessivo-compulsivo (lavare le mani, picchiettare, masticare, mettere in ordine, pulire, mania di controllo)
9-10 Disturbo post-traumatico (flash di ricordi, incubi, insonnia, allucinazioni)
J-Q Isteria (attacchi di panico, tachicardia, deliri, immotivate reazioni verbali/fisiche violente)
K Personalità multipla (seconda personalità a cui dare la colpa, seconda personalità forte/spavalda , crudele/malvagia o infantile/innocente)
JOLLY Una Nevrosi fra le precedenti a scelta del giocatore
  • Azioni di Distrarre di Richard Mardoc (fan!): L'idea è di categorizzare le Azioni possibili dei Giocatori in due maxi-categorie: "azioni per fare danno" come Sparare e Combattere che funzionano normalmente, e "azioni per creare un vantaggio" che uniscono le Prove di Volontà, i Trucchi e ogni tipo di azione mirata a distrarre i nemici o favorire i propri alleati in un'unica meccanica chiamata "Distrarre". Questo stimola i Giocatori ad usare azioni creative e versatili in combattimento e collaborare sfruttando una sola dinamica semplice ed efficace. In questo senso anche l'azione di Fuoco di Sbarramento può diventare un'azione di Distrarre i nemici dando tempo ai compagni di trovare una posizione favorevole, avanzare o ricaricare. Come funziona: Il giocatore descrive il tipo di Azione di Distrarre vuole compiere, il narratore decide le abilità coinvolte per il tiro contrapposto. Con un successo la prossima azione effettuata dal Personaggio o da un suo alleato contro la vittima Distratta ha un bonus +2. Con un incremento la vittima è anche Scossa. Nota: Si è parlato molto del bilanciamento e delle potenzialità di questa House Roule. Puoi seguire o contribuire alla discussione a questo link sul gruppo Facebook
# Esempi di tiri contrapposti
Intimidire Intimidire vs Spirito
Provocare Provocare vs Intelligenza
Persuadere/Raggirare Persuasione vs Spirito oppure Intelligenza vs Intelligenza
Trucchi di Agilità Agilità vs Agilità oppure Atletica vs Agilità
Fuoco di sbarramento Sparare-2 (per il fuoco automatico) vs Spirito. Funziona in un Modello di Esplosione Media ma svuota il caricatore dell'arma
  • Tentare gli Svantaggi di Richard Mardoc (fan!): Quando lo Svantaggio di un giocatore potrebbe provocare un evento svantaggioso per il personaggio o il gruppo, il Narratore può "tentare" lo Svantaggio del Giocatore offrendogli un Benny. A questo punto il Giocatore può accettare il Benny e il verificarsi dell'evento avverso, oppure spendere un Benny per spingere il proprio personaggio ad uno sforzo di Volontà e resistere alla tentazione. Nota: Occhio a non esagerare! Si sconsiglia di non tentare più di 1 difetto a persona per sessione, la regola dovrebbe tendere a valorizzare l'interpretazione e mettere i PG al centro della storia, si presuppone che una volta capita la meccanica possano essere gli stessi giocatori a proporre al Narratore delle Tentazioni. Esempio: "il tuo Personaggio è Chiacchierone, sei sicuro che nella taverna non potrebbe lasciarsi sfuggire con l'oste che volete festeggiare col vino buono perchè avete trovato una mappa del tesoro?" , "Il tuo personaggio è Rude, sicuro che non possa accidentalmente offendere la figlia del Re mentre siete al ballo di gala?". "Il tuo Personaggio è Ricercato, e ci sono due guardie che passeggiano nella vostra direzione, forse uno di loro potrebbe riconoscerti?"
  • Armi ad area scagliate fuori bersaglio di Antonio Rossetti (fan!): Si usa il d12 per determinare la direzione come da manuale. Per ogni punto di differenza tra il risultato di Lanciare ed il Target il centro si sposta di 1/4 della gittata Corta per quell'arma. Togliendo i fallimenti critici, in Corta gittata si può sbagliare al massimo di 2 punti (risultato 2 e 3), in Media fino a 4 punti (2 3 4 5 nel tiro di lanciare prima di applicare il -2 di gittata) e in Lunga fino a 6 punti (2 - 7 prima di applicare il -4 di gittata).
  • Danni non letali di Antonio Rossetti (fan!): (in aggiunta a tutte le regole indicate nel manuale) Quando si usano armi comuni o attacchi senz'armi si considera debilitante solo 1 ferita per attacco. Se si provoca più di una ferita con un singolo attacco, ovvero se i danni causano 2 o più incrementi sulla robustezza del bersaglio, le ferite si considereranno letali. (E' pur possibile uccidere qualcuno involontariamente anche con un pugno nelle giuste circostanze…). Si considerano sempre non letali solo le ferite causate utilizzando armi apposite (generalmente a impatto morbido: guantoni da boxe, un sandbag etc…)
  • Pallottole misericordiose di Antonio Rossetti (fan!): Usando un'arma da fuoco è possibile mirare a parti non vitali dell'avversario (spalla, avambraccio, ginocchio), evitando anche le principali arterie. Si considera un colpo mirato con -2. Le comparse incapacitate da questi colpi ottengono un +2 al tiro di Vigore per vedere se sono ancora vive o meno a fine combattimento. I protagonisti incapacitati ottengono il +2 a tutti i tiri di Vigore associati all'Incapacitazione (tiro per verificare la Morte immediata e successivi tiri per sopravvivere al dissanguamento).
  • Leadership su se stessi di Stefano Buscio (fan!): Tutti i Vantaggi di Leadership che conferiscono bonus agli alleati, offrono lo stesso beneficio anche al possessore del vantaggio purchè esso sia in compagnia di almeno un alleato.