LISTA POTERI FAN

Collezione ispirata alla lista poteri della savagepedia inglese
Traduzione, aggiornamento e revisione di Fabio Bottari (fan!)

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POTERI MINORI:

I Poteri Minori sono piccoli trucchi o incantesimi che i personaggi con un Background Arcano hanno appreso durante il loro addestramento o durante le loro avventure. Questi Eroi ottengono un numero di Poteri Minori pari a metà del loro dado di Intelligenza più metà dei poteri garantiti dal loro Background Arcano. A discrezione del Master, alcuni di questi potrebbero non avere accesso ai poteri minori come per esempio Scienza Folle o Superpoteri.

Manipolare il Vento

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Intelligenza x 2,5 cm (1")
Durata: Istantanea
Aspetti: Elementale, spirituale, semplici gesti con le mani
Il potere può essere impiegato in uno dei modi seguenti:

  • Rimuovere l’umidità dalla superficie di un oggetto o da un’area pari a un Modello di Esplosione Piccolo.
  • Concedere un bonus di +1 per il tiro di Vigore riguardante l’inalazione di fumi.
  • Creare una piccola corrente d’aria.
Alterare

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Intelligenza x 2,5 cm (1")
Durata: 1 (1/round)
Aspetti: Illusione, metamorfosi, trucco mentale
Il potere consente di mutare l’aspetto di un oggetto inanimato. L’oggetto deve essere piccolo e comunque il potere non modifica le sue dimensioni o il suo volume. Per esempio, un pezzo di pergamena può diventare un quadrato di stoffa colorata oppure una spada può apparire come un bastone da passeggio.

Marchio Arcano

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Contatto
Durata: Permanente
Aspetto: Tatuaggio tribale, sigillo invisibile, rune arcane
Il potere consente di creare un marchio arcano di qualche tipo, visibile o invisibile. Utilizzando il potere Arcano Rivelato è possibile individuarlo, mentre il potere Dissolvere è l’unico modo per rimuoverlo del tutto.

Benedizione

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Intelligenza x 2,5 cm (1")
Durata: 10 minuti
Aspetti: Invocazione, preghiera, segno apotropaico
Scelto un bersaglio entro la Gittata, il potere gli garantisce un bonus di +1 al prossimo Tiro di Abilità.

Ripulire

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Intelligenza x 2,5 cm (1") o Contatto
Durata: Istantanea
Aspetti: Servitore invisibile, strumenti di pulizia spettrali, mani fluttuanti
È possibile rimuovere sporcizia, polvere e ruggine da una superficie come un muro, dei piatti, un pavimento, i vetri delle finestre, un paio di stivali o un mobile. Inoltre è possibile usarlo su una creatura consenziente. Il bersaglio viene pulito, rasato e i suoi vestiti ritornano puliti e in ordine.

Sonnolenza

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Intelligenza x 2,5 cm (1")
Durata: 1 minuto
Aspetti: Ninna nanna, soffio di sabbia in faccia
Il bersaglio subisce un livello di Fatica da “sonno” per la durata del potere. Un successo su un tiro di Vigore nega l’effetto. Il bersaglio può subire solo un livello di Fatica da questo potere.

Ridicolizzare

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Intelligenza x 2,5 cm (1")
Durata: 1
Aspetti: Movimenti incontrollati, rumori o espressioni inappropriate
Il bersaglio subisce un malus di -2 al Carisma per la durata del potere; un successo su un tiro di Intelligenza nega l’effetto.

Guida

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Contatto
Durata: 1
Aspetto: Nord geografico, città, luogo sacro, casa propria, mare
Il potere indica la direzione in cui si trova il luogo scelto. Deve trattarsi comunque di un luogo ben specifico e vasto, quindi non una singola casa in una città, ma piuttosto il quartiere in cui si trova.

Aiutante (Evoca Alleato minore, SWD p.132)

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Intelligenza x 2,5 cm (1")
Durata: 1 minuto
Aspetto: Mano amputata, spirito, servitore invisibile
Il potere crea una forza che può sollevare fino a 2 kg. Può inoltre prendere oggetti, raccoglierli da terra, fare e disfare nodi semplici e aprire e chiudere porte. Il mago utilizza un’azione per controllare l’Aiutante; se questo esce fuori dalla Gittata del potere, scompare.

Oscurare

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Intelligenza x 2,5 cm (1")
Durata: 1
Aspetti: Sbuffi di fumo, luci lampeggianti, oscurità
Il potere crea un zona grande quanto un Modello di Esplosione Piccola (sufficiente a coprire una creatura di taglia Media come un uomo) che oscura la linea di vista conferendo un malus di -2 agli attacchi (in mischia e a distanza). Il malus è valido per tutti gli attacchi che attraversano o avvengono all’interno dell’area, quindi anche agli attacchi effettuati dalle creature all’interno del Modello di Esplosione Piccola.

Riparare

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Contatto
Durata: Permanente
Aspetti: Parole magiche, super colla molecolare
Consente di fare piccole riparazioni su oggetti semplici. È necessario che tutti i pezzi che componevano l’oggetto siano presenti. Una bottiglia rotta, una pergamena strappata, uno specchio incrinato, un giocattolo sono tutti esempi di cosa si può riparare. Al Master rimane l’ultima parola su come e cosa possa essere riparato con questo potere.

Percezione

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Intelligenza x 2,5 cm (1")
Durata: 1
Aspetti: Veleno, malattie, acqua, fuoco, esseri viventi
Il potere consente di avvertire la presenza dell’aspetto selezionato entro la Gittata. Non dà indicazioni circa la posizione o il tipo. Il potere consente di percepire solo elementi naturali o condizioni fisiche delle creature entro la gittata.

Trucchi

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Intelligenza x 2,5 cm (1")
Durata: 10 minuti
Aspetti: Visivo, auditivo, olfattivo, sapore
Può provocare uno di questi effetti, in base all’aspetto scelto:

  • Cambiare il colore o ripristinare le tonalità sbiadite di un oggetto inanimato.
  • Irradiare un Modello di Esplosione Medio con un normale odore noto all’incantatore.
  • Cambiare il sapore percepito di una singola porzione di cibo, in meglio o in peggio.
  • Consente di creare un qualsiasi suono familiare all’incantatore; non può essere la voce di una persona specifica.
Vivificare/Corrompere

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Contatto
Durata: Istantanea
Aspetti: Preghiera, imposizione delle mani, maledizione,
Il potere può essere usato sia per instillare la vita che per prosciugare il bersaglio della sua energia vitale. Può donare freschezza o far marcire cibi e bevande, far rifiorire o avvizzire i vegetali e piccole piante. Usato sui viventi rimuove un Livello di Fatica dovuto a “Contusioni e Lividi” se usato entro un’ora da quando è stato subito. Può essere utilizzato anche per infliggere un Livello di Fatica, ma il bersaglio ha diritto a un tiro di Vigore per resistere all’effetto.


POTERI DI RANGO PRINCIPIANTE

Camaleonte

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Personale
Durata: Vigore in minuti
Aspetti: Sfocatura, cambiamento della pelle
L’aspetto dell’incantatore cambia a seconda dell’ambiente in cui si trova, conferendogli un bonus alle prove di Furtività. Se il personaggio ha la maggior parte della pelle coperta il bonus è pari a +1, altrimenti sale a +2. Con un incremento al tiro di abilità arcana per attivare questo potere i bonus raddoppiano.

Charme

Rango: Principiante
Punti Potere: 2
Gittata: Contatto
Durata: 10 minuti
Aspetti: Sguardo ammaliatore, pozione d’amore, feromoni
Il bersaglio percepisce l’incantatore come un amico fidato, se è appropriato potrebbe sviluppare un’attrazione romantica. L’Abilità Persuasione dell’incantatore aumenta di 2 tipi di dado solo con il bersaglio, di 4 con un incremento.
Finito l’effetto la reazione del bersaglio dipende dalla situazione: se è stato persuaso a fare azioni che normalmente non avrebbe fatto o se l’incantatore si è approfittato di lui in qualche modo, può realizzare che è successo qualcosa di strano (tiro di Intelligenza). Se l’incantatore è stato sottile e non ha approfittato della vittima, questa potrebbe non accorgersene mai.
Se l’incantatore ottiene un 1 sul dado dell’Abilità Arcana indipendentemente dal dado del destino, il bersaglio reagisce negativamente contro l’incantatore, il quale subisce inoltre un -4 ai tiri di Persuasione contro quel bersaglio.

Empatia

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Spirito x 5 cm (2")
Durata: 1 minuto
Aspetti: Concentrazione
Con un successo determina le emozioni superficiali di un bersaglio. Altri personaggi con Background Arcano: Arti Psioniche possono resistere e accorgersi del tentativo di intrusione superando una prova di Spirito. Finché il potere è attivo tutte le menzogne saranno individuate ma non verrà ottenuta nessuna informazione specifica. Ogni incremento aumenta la Gittata di 2,5 cm.

Riflettere Energia

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Personale
Durata: Speciale
Aspetti: Una pallida barriera di energia
Riflette uno dei seguenti tipi di energia:

  • Freddo
  • Elettrico
  • Fuoco, Calore, Plasma
  • Laser
  • Sonico
  • Radiazioni

Con un successo l’effetto funziona sul prossimo attacco basato sul tipo di energia scelta, con un incremento per i prossimi due attacchi. Non si possono riflettere più di due attacchi in questo modo, e il tipo di energia scelta vale per entrambi gli attacchi in caso di incremento.
Per determinare la direzione della deviazione usare un d12 (con le direzioni disposte come sul quadrante dell’orologio).

Tocco doloroso

Rango: Principiante
Punti Potere: 2
Gittata: Personale
Durata: 3 (1/round)
Aspetti: Artigli, energia negromantica, carica bio-elettrica
Garantisce un attacco di contatto che infligge 1d6 danni (o 2d6 con un incremento) più l’Abilità Arcana dell’incantatore, ma senza aggiungere nessun bonus di Forza. L’attacco prevede un normale tiro di Combattere che ignora l’Armatura ma non la Robustezza naturale del bersaglio.

Illusione

Rango: Principiante
Punti Potere: 3
Gittata: Intelligenza x 2,5 cm (1")
Durata: 3 (1/round)
Aspetti: Un trillo di musica, un proiettore olografico, un battito di ciglia e parole mormorate
Crea un’illusione visiva (nessun suono, odore, calore o sapore) di quasi qualunque cosa l’incantatore voglia. Essendo immateriale, l’illusione non può influenzare il mondo fisico, anche se un bravo incantatore potrebbe far sembrare che lo faccia.
L’illusione base è un’immagine approssimativamente grande quanto un uomo. Chiunque interagisca in modo ravvicinato con l’illusione, spenda un’azione per esaminarla per qualche motivo, o la veda compiere qualcosa di inusuale o inappropriato (come un oggetto che cambia forma o un cane che vola o un fuoco che non produce calore) ha diritto a un tiro di Percezione per riconoscere l’illusione. Se l’illusione viene creata con incremento, smascherarla richiede un tiro di Percezione con penalità -4.

Legame Mentale

Rango: Principiante
Punti Potere: 1
Gittata: Intelligenza x 2,5 cm (1")
Durata: 1 minuto
Aspetti: Profonda concentrazione
Ogni successo e incremento consente di trasferire fino a 2 Punti Potere al bersaglio. L’incantatore può mantenere il collegamento mentale finché possiede Punti Potere e può concentrarsi. Venire attaccato, svolgere un’altra azione o perdere il collegamento visivo interrompe il legame. Non c’è limite al numero di viventi che il potere può connettere.
In caso di un trasferimento di Punti Potere, il bersaglio può eccedere il suo normale massimale, ma deve usare i punti in eccedenza finché il legame mentale è attivo, in caso contrario vengono perduti.

Nuovo Senso

Rango: Principiante
Punti Potere: 1+
Gittata: Spirito x 2,5 cm (1") +
Durata: 1 minuto (1/minuto)
Aspetti: -
La Gittata base è Spirito x 2,5 cm, ma ogni Punto Potere extra e ogni incremento al tiro concedono ulteriori Spirito x 2,5 cm di Gittata. L’incantatore sceglie uno dei seguenti effetti:

  • Senso Chimico: L’incantatore è in grado di determinare la struttura chimica di un’area entro la Gittata. Il senso diventa più chiaro più la struttura chimica si differenzia dal contesto “normale” a cui l’incantatore è abituato. Il potere base determina il tipo base di chimica (veleno, acqua, acido, ecc..) e se è pericoloso o sicuro. Per 2 Punti Potere si può riconoscere l’esatta sostanza, l’intensità e gli effetti benefici/dannosi delle sostanze.
  • Senso Vitale: L’incantatore percepisce la forza vitale (attività cerebrale) altrui. Questo include distinguere l’intensità delle forze vitali. L’intensità della forza vitale è calcolata come (Vigore + Intelligenza)/2 + Taglia (umano è Taglia 0). Il potere base consente solo di distinguere se le forme di vita sono vicine/medie/lontane, e il loro numero come pochi/alcuni/tanti individui. La spesa di 2 Punti Potere conferisce invece dati più precisi come la distanza esatta, distinguere le specie e il giusto numero di individui.
  • Senso Motorio: L’incantatore percepisce i movimenti entro la Gittata e la direzione del più vicino essere vivente. La spesa di 2 Punti Potere consente invece di percepire l’esatta posizione, il numero, la distanza e la direzione.
Respingere

Rango: Principiante
Punti Potere: 2
Gittata: Modello di Esplosione Conico
Durata: Istantanea
Aspetti: Soffio di vento, mano divina, campi elettromagnetici
Questo potere consente di respingere violentemente i nemici. Tutte le creature che si trovano nell’area devono fare una tiro di Forza contrapposto al risultato dell’Abilità Arcana utilizzata per lanciare il potere. Se falliscono vengono respinti indietro di 2,5 cm per ogni punto di differenza. Se ottieni un incremento in questo tiro contrapposto, i bersagli diventano anche proni.

Spuntoni

Rango: Principiante
Punti Potere: 3-6
Gittata: Intelligenza x 5 cm (2")
Durata: 3 (1/round)
Aspetti: Arbusti spinosi, carboni ardenti, ghiaccio, triboli laser
Questo potere rende un’area pari a un Modello di Esplosione Grande terreno difficile. Il movimento a piedi è dimezzato e chiunque attraversi la zona deve superare un tiro di Agilità o subire 2d6 danni. Spendendo il doppio dei punti potere l’incantatore può aumentare i danni a 3d6.

Telepatia

Rango: Principiante/Navigato
Punti Potere: 1/2
Gittata: Intelligenza x 2,5 cm (1")
Durata: 3 (1/round)
Aspetti: Mente aliena, trance sciamanica, concentrazione profonda
Il potere consente di comunicare con un’altra creatura consenziente. Al rango Principiante, spendendo 1 Punto Potere si stabilisce il contatto e si possono trasmettere messaggi lunghi fino a 10 parole. Al rango Navigato invece, spendendo 2 Punti Potere, anche il bersaglio può comunicare telepaticamente con l’incantatore, sempre fino ad un massimo di 10 parole per round.


POTERI DI RANGO NAVIGATO

Spinta Empatica

Rango: Navigato
Punti Potere: 3/5
Gittata: Spirito x 5 cm (2")
Durata: 1 minuto
Aspetti: Trance, meditazione profonda
L’incantatore può manipolare la mente del bersaglio e impiantare un’emozione. Effettua un tiro contrapposto di Spirito con il bersaglio, anche nel caso di un soggetto consenziente. La mente del bersaglio cercherà comunque di resistere all’intrusione che lui lo voglia o no. Gli effetti delle emozioni così impiantate sono i seguenti:

  • Coraggio: Bonus di +1 alle prove di Spirito
  • Paura: Superare una prova di Spirito o essere Scossi
  • Felicità: Il bersaglio sarà ben disposto verso l’incantatore, concedendo un bonus di +2 alle prove di Persuadere e Raggiare effettuate contro il bersaglio
  • Rabbia: Il bersaglio subisce una penalità di -2 al Carisma
  • Concentrazione: Bonus di +1 alle prove di Abilità basate su Intelligenza
  • Distratto: Malus di -1 alle prove di Abilità basate su Intelligenza

Spendendo 5 Punti Potere l’effetto dell’emozione può essere esteso a tutte le creature comprese in un Modello di Esplosione Media. Ogni incremento aumenta la gittata di 2,5 cm oppure la durata di 1 minuto.

Negare Energia

Rango: Navigato
Punti Potere: 2
Gittata: Spirito x 2,5 cm (1")
Durata: 2 minuti (1/min)
Aspetti: Un effetto ottico sbiadito
Le fonti di energia del tipo scelto che si trovano entro il raggio del potere non funzionano più. Quando questo potere viene acquistato si sceglie il tipo di energia associata, per utilizzarlo per un altro tipo bisogna acquisirlo di nuovo.
Tipi di energia:

  • Elettrica (inclusi motori a idrogeno e celle elettrochimiche)
  • Calore/Plasma
  • Laser/Luce
  • Nucleare/Radiazioni
  • Onde Radio/Microonde
  • Sonoro

Per ogni incremento si può aggiungere un effetto: raddoppiare il raggio o la durata del potere.


POTERI DI RANGO VETERANO

Prosciuga Potere

Rango: Veterano
Punti Potere: 3
Gittata: Spirito x 2,5 cm (1")
Durata: Istantanea
Aspetti: Filamenti di vapore o di luce
L’incantatore prosciuga il potere arcano di un bersaglio. Il tiro di abilità arcana subisce un malus di -2 se il tipo di Background Arcano del bersaglio è diverso da quello dell’incantatore. Dopo aver lanciato il potere, si fa un tiro di Spirito contrapposto: con un successo l’incantatore sottrae 1d3+1 Punti Potere dal bersaglio, fino ad un massimo pari allo Spirito di quest’ultimo. Ogni incremento sul tiro di abilità Arcana aggiunge +1 ai Punti Potere ottenuti o raddoppia la gittata. Se l’incantatore superaeccede il suo massimale di Punti Potere, i punti in eccesso devono essere usati entro il round successivo o vengono persi.

Illusione Maggiore

Rango: Veterano
Punti Potere: 5+
Gittata: Intelligenza x 5 cm (2")
Durata: 5 (2/round)
Aspetti: Canzone bardica, proiettore olografico, controllo mentale.
Questo potere è simile a Illusione ma più flessibile e potente. Illusione Maggiore crea un’immagine grande quanto due persone (circa 3 m in tutte le direzioni) con effetti visivi, sonori, olfattivi, e che emana calore (ma non abbastanza da essere dannoso). Essendo immateriale l’illusione non può influenzare il mondo fisico anche se si può far sembrare che lo faccia (un ogre illusorio lasciare graffi illusori sugli alberi).
Chiunque interagisca in modo ravvicinato con l’illusione, come attaccarla, spendere un’azione per esaminarla o la veda compiere qualcosa di inusuale o inappropriato (come un oggetto che cambia forma o un cane che vola) ha diritto a un tiro di Percezione per riconoscere l’illusione.
L’incantatore può aumentare le dimensione dell’illusione spendendo più Punti Potere. Cosi l’illusione potrà essere 4 volte più grande di una creatura di Taglia Media spendendo 10 punti, sei volte più grande spendendo 15 punti e così via.
L’incantatore può “programmare” le azioni dell’illusione: essa potrà rimanere immobile oppure ripetere in continuazione un’azione che può essere compiuta in un round. Bisogna spendere i Punti Potere necessari per attivarlo più un numero variabile in base a quanto a lungo si vuol far durare l’illusione, al costo di 2 Punti Potere per round. Da quel momento l’illusione sarà indipendente, e non conterà più come potere attivo, ma non si potrà più modificare aspetto o durata dell’illusione.