BESTIARIO SELVAGGIO

Collezione originale di Butch Curry
Aggiornamento e revisione di Andrea “Lord Lance” Parducci
Traduzione italiana e adattamenti di Riccardo Giannico
Revisione di Sebastiano De Angelis e Mauro Longo

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UMANOIDI

Accoliti

Gli Accoliti sono chierici privi di poteri o cultisti, sono il livello più basso di una organizzazione religiosa o clericale, privi dell’abilità di manifestare miracoli. Sono spesso guidati da un chierico più potente.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito d8, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Conoscenze: Religioni d8, Percezione d4, Sparare d4
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (2)
Equipaggiamento:

  • Armatura +2: In ambientazioni fantasy indossano di solito un’armatura media come per esempio una cotta di maglia. In ambientazioni moderne vestiranno solo gli abiti cerimoniali.
  • Armi: Di solito hanno spade, clave o mazze (Forza+d6). Alcuni hanno balestre 37,5/75/150(15”/30”/60”), 2d6, PA2, serve 1 azione per ricaricare). La maggior parte hanno anche un pugnale, solitamente cerimoniale (Forza+d4). Accoliti moderni portano armi da fuoco di bassa qualità 25/50/100 (10”/20”/40”), 2d6-1, Semi-Auto)

Cultisti

Per un rabbioso infervorato cultista delle Cose che l’Uomo Non Dovrebbe Conoscere, aggiungi questo agli Accoliti:

  • Fervore: Dopo un tiro di Spirito e un’azione spesa in concentrazione, il Cultista cade preda di un religioso fervore ottenendo +2 ai tiri di Combattere e di Fegato, ma -2 ai tiri di Intelligenza, Sparare e Percezione. Il fervore dura fino alla fine del combattimento

Banditi

Briganti umani specializzati in rapine sulle strade trafficate. Assaltano principalmente i mercanti, e prediligono carri e carovane poco sorvegliati.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito d4, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d6, Fegato d6, Percezione d4, Sparare d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6 (1)
Equipaggiamento:

  • Armatura +1: Armature rovinate o di scarsa fattura, indipendentemente dal tipo concedono solo +1 alla Robustezza
  • Armi: Clave o coltelli Forza+d4 danni, alcuni hanno l’arco - 30/60/120 (12”/24”/48”), 2d6 danni -

Capacità Speciali:

  • Codardia: Attaccano solo se sono in superiorità numerica (almeno due volte il numero degli avversari). Se ridotti in inferiorità numerica, a ogni round dovranno superare un tiro di Spirito con malus -2 o fuggire

Berserker

Folli e fieri guerrieri barbari, i Berserker è gente senza paura.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito d8, Forza d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire d8, Percezione d4, Sopravvivenza d6, Lanciare d4
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (1)
Vantaggi: Berserk (se Scosso o ferito deve superare un tiro di Intelligenza o cedere al Berserk; vedi SW:35/29), Riflessi in Combattimento (+2 per riprendersi dalla condizione di Scosso)
Equipaggiamento:

  • Armatura +1: Pellicce pesanti e ruvido cuoio
  • Armi: Asce, spade e randelli di fattura primitiva (Forza+d6), mai armi a distanza

Capacità Speciali:

  • Furia del Berserker: Con un successo su un tiro di Spirito possono entrare volontariamente nello stato di Berserk (vedi SW:35/29)
  • Coraggio: +2 ai tiri su Fegato e sui tiri contrapposti di Intimidire. Nelle Battaglie di Massa non hanno bisogno di effettuare tiri di Morale
  • Tattiche di terrore: Prima del combattimento un gruppo di Berserker (10 o più) possono tentare di terrorizzare i nemici cantando, battendo gli scudi, o simili. Consideralo come un bonus di +2 al tiro di Intimidire

Bugbear

Cugini dei goblin, ma più grossi, più potenti e meno intelligenti. A dispetto della loro taglia sono piuttosto furtivi e preferiscono aspettare fino a prendere i nemici di sorpresa.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito d6, Forza d10, Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d8, Fegato d6, Percezione d6, Sparare d4, Furtività d10, Lanciare d8
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 (1)
Vantaggi: Allerta (+2 a Percezione)
Equipaggiamento:

  • Armi: Armi a una mano (Str+d6), ma preferiscono iniziare scagliando asce o lance - 7,5/15/30 (3”/6”/12”), Forza+d6)
  • Armatura +1: Si avvolgono in puzzolenti pelli

Capacità Speciali:

  • Infravisione: Sono creature notturne, dimezzano le penalità per scarsa luminosità (arrotondate per difetto) se combattono contro avversari vivi
  • Taglia +1: Significativamente più grossi della media umana

Coboldi

Questi piccoli (anche più dei goblin) abitanti delle caverne sembrano come cani/lucertole umanoidi, attaccano furtivamente, tormentando gli avversari con continui attacchi lampo e ritirate strategiche.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d4, Spirito d6, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d4, Fegato d4, Percezione d6, Provocare d6, Sparare d8, Furtività d10, Lanciare d8
Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 4
Equipaggiamento:

  • Cerbottana: gittata 12,5/25/50 (5”/10”/20”), 1d6 danni. Con un incremento a Sparare colpiscono sul punto meno coperto da armatura. I dardi sono solitamente avvelenati, la vittima deve superare un tiro di Vigore o subire un livello di Fatica che dura un’ora
  • Arco piccolo: Gittata 25/50/100 (10”/20”/40”), 2d4 danni
  • Giavellotto piccolo: 7,5/15/30 (3”/6”/12”), Forza+d4 danni. Piccole armi da lancio inutilizzabili in corpo a corpo

Capacità Speciali:

  • Codardia: Attaccano solo se sono in superiorità numerica (almeno due volte il numero degli avversari). Se ridotti in inferiorità numerica, a ogni round dovranno superare un tiro di Spirito con malus -2 o fuggire
  • Astuzia: +2 ai tiri di Furtività e Provocare finché in superiorità numerica
  • Infravisione: Dimezzano le penalità per scarsa luminosità
  • Taglia –1
  • Pièveloce: Si muovono a Passo 15 (6”) e corrono a Passo+d10 (anziché +d6)

Gnoll

Sembrano essere iene umanoidi. Potenti e crudeli, sfruttano gli altri perché facciano il lavoro sporco. Preferiscono attaccare di sorpresa e sono creature intrinsecamente codarde, pronte a fuggire non appena la corrente gira a loro sfavore.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito d6, Forza d10, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d4, Intimidire d8, Percezione d8, Sparare d8, Furtività d6, SeguireTracce d6
Parata: 6 (7 con lo scudo); Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (1)
Equipaggiamento:

  • Armatura: Cuoio bollito (+1 Robustezza, copre il torace) e Scudo Medio (+1 Parata, +2 Armatura contro armi a distanza) per chi non usa l’arco
  • Armi: Preferiscono i Flagelli (Forza+d6, ignora lo Scudo nemico) e gli archi (gittata 30/60/120 (12”/24”/48”), 2d6 danni)

Capacità Speciali:

  • Visione Crepuscolare: Ignorano penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio Pesto (-4 agli attacchi).
  • Olfatto: +2 ai tiri di Percezione e Seguire Tracce

Hobgoblin

Branca militante della razza goblinoide, alcuni li credono un incrocio fra gli orchi e i goblin, come gli Uruk-Hai di Tolkien. Non così grandi e potenti come i Bugbears o gli Orchi, sembrano meglio addestrati, più disciplinati e assolutamente spietati.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito d10, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d8, Percezione d6, Sparare d8, Furtività d6, Lanciare d8
Parata: 7 (6 senza scudo); Passo: 15 (6”); Robustezza: 8 (2)
Vantaggi: Combattere a Due Mani (può combattere con un’arma per mano senza penalità per le azioni multiple)
Equipaggiamento:

  • Armatura composita: Armatura +2, copre la maggior parte del corpo e la testa, ma non la schiena
  • Falchion: Forza+d8 danni
  • Scudo Medio: +1 Parata, +2 Armatura contro attacchi a distanza. Solitamente equipaggiati con spine che infliggono Forza+d4 danni se usati come arma
  • Arco Pesante: Gittata 25/50/100 (10”/20”/40”), 2d6+1 danni, +1 PA

Capacità Speciali:

  • Visione Crepuscolare: Ignorano penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio Pesto (-4 agli attacchi)

Hobgoblin Capo WC

L’elite della società hobgoblin, se così si può chiamare, è fondata su Paura e Disciplina.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8, Spirito d10, Forza d10, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Fegato d10, Intimidire d10, Conoscenze (Battaglia) d8, Percezione d6, Sparare d10, Furtività d6, Lanciare d8
Parata: 8 (7 senza scudo); Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 (2)
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a round, nessuna penalità), Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa)
Equipaggiamento:

  • Armatura composita: Armatura +2; come quella degli altri hobgoblin ma con una cresta sull’elmo
  • Falchion: Forza+d8 danni
  • Scudo Medio: +1 Parata, +2 Armatura contro attacchi a distanza. Solitamente equipaggiati con spine che infliggono Forza+d4 danni se usati come arma

Capacità Speciali:

  • Visione Crepuscolare: Ignorano penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio Pesto (-4 agli attacchi)

Killer

Serial Killer WC

I libri o film moderni attribuiscono ogni sorta di motivazione ai serial killer, ma in realtà commettono i loro omicidi semplicemente per soddisfare le loro malate fantasie sessuali. Questa versione è basata su Serial Killer altamente organizzati come Ted Bundy: intelligente, educato e persuasivo. Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito d6, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Guidare d6, Combattere d8, Fegato d6, Intimidire d10, Scassinare d6, Percezione d8, Persuasione d8, Furtività d10
Carisma +4 ; Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6
Svantaggi e Vantaggi: Fissazioni Maggiore da specificare (potrebbe essere cannibale, necrofilo, feticista di una parte del corpo o di determinati oggetti ecc.) , Ricercato (è un criminale di qualche tipo), Attraente (+2 a Carisma), Carismatico (+2 a Carisma), Frenesia (un attacco di Combattere extra a -2), Nervi Saldi (usa la migliore di due carte pescate per l’iniziativa), Arma Personale Migliorata (+2 a Combattere o Sparare con la propria arma)
Equipaggiamento:

  • Arma da corpo a corpo: Forza+d4. Qualunque piccola arma da corpo a corpo, tipicamente un pugnale

Capacità Speciali:

  • Dolore: Chi rimane Scosso da un loro attacco ha un malus di -2 per riprendersi dallo stato Scosso. I Serial killer sono esperti nell’infliggere ferite particolarmente dolorose

Killer Furioso WC

Michael Myers e Jason Voorhees sono i prototipi di serial killer potenti, brutali, caotici e sanguinari.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito d12, Forza d12+2, Vigore d12
Abilità: Combattere d10, Intimidire d10, Percezione d6, Furtività d10, Lanciare d8, SeguireTracce d8
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10
Svantaggi e Vantaggi: Sanguinario (Non fa prigionieri); Riflessi in Combattimento (+2 per riprendersi dalla condizione di Scosso), Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a turno, nessuna penalità), Tempra d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti di penalità per le ferite)
Equipaggiamento:

  • Armi improvvisate: Forza+d6. A volte usano armi particolari (pugnale, machete, sega elettrica), ma spesso usano qualunque cosa gli capiti, compresi attrezzi da giardino. Qualunque cosa usino infliggono lo stesso danno

Capacità Speciali:

  • Resistenza ai Danni: Incredibilmente robusti, hanno +2 a Robustezza (non è un’armatura, quindi attacchi con PA non hanno benefici)
  • Sono tornaaato!: Notoriamente difficili da uccidere, trattali come il vantaggio Ancora Più Duro a Morire (50% di resistere alla morte), ma morirà solo con un 1 su un tiro di 1d6
  • Rigenerazione: Possono fare un tiro di Guarigione Naturale (vedi SW:91/85) ogni round anziché ogni 5 giorni
  • Proprio dietro di te!: Sembra materializzarsi dal nulla! Se ottiene un incremento sul tiro di Furtività si considera Invisibile fino al suo primo attacco

L’uomo nero WC

Vive sotto i letti e nell’oscurità degli armadi. Si nutre solo nascosto dalle tenebre e preferisce la carne giovane dei bambini.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito d10, Forza d10, Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d8, Fegato d8, Intimidire d12, Percezione d8, Persuasione d10, Furtività d12
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di due carte pescate per l’iniziativa), Tempra d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti di penalità per le ferite)
Equipaggiamento:

  • Pugnali: Forza+d4 danni. Può produrre pugnali a volontà come azione gratuita (come con Estrazione Rapida). Tutti diversi e sempre disponibili, ricreerà sempre pugnali usati per omicidi da qualche parte nel mondo in qualunque epoca (comprese eventuali impronte e sangue degli originali vittima e carnefice)

Capacità Speciali:

  • Paura -2
  • Invulnerabilità: Attacchi normali possono solo renderlo Scosso
  • Muoversi nell’oscurità: Viaggia istantaneamente ovunque nel mondo purché completamente buio (da cui la preferenza per letti e armadi)
  • Vedere al buio: Penalità dovute alla luce scarsa sono invertite: Vedono perfettamente in totale oscurità, -1 per Buio Pesto ; -2 per Luce Fioca e -6 per Luce .
  • Vulnerabilità (Pugnali): Se riesci a strapparglielo, ognuno dei suoi pugnali può ferirlo normalmente, e se lo uccide svanisce nelle ombre. Si rimaterializzerà sette notti dopo ma non potrà più entrare nel luogo dove è stato ucciso
  • Vulnerabilità (Luce diurna): La luce diretta del sole infligge 2d8 danni ogni round ed è l’unica cosa che può distruggerlo definitivamente

Cacciatore Onirico WC

Ispirato a Freddy Krueger di Nightmare. “Uno, due, tre Freddy arriva per te; quattro, cinque, sei al sicuro non sei; sette, otto, nove se t'addormenti vai non sai dove…”
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8, Spirito d12, Forza d12+1, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Fegato d10, Intimidire d12, Percezione d10, Furtività d8, Provocare d12
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9
Svantaggi e Vantaggi: Presuntuoso (crede di poter fare qualunque cosa); Riflessi in Combattimento (+2 per riprendersi dalla condizione di Scosso), Ancora Più Duro a Morire (50% possibilità di sopravvivere alla morte), Tempra d’Acciaio (ignora 1 punto di penalità per le ferite), Arma Personale: Guanto con Rasoi (+1 a Combattere o Sparare con la propria arma)
Equipaggiamento:

  • Guanto con Rasoi: Forza+d6. Quando lo indossa non può essere disarmato

Capacità Speciali:

  • Resistenza ai danni: +2 a Robustezza per le sue origini sovrannaturali
  • Magia Onirica: Nel mondo dei sogni ha il completo controllo dell’ambiente. Trattalo come avesse 5 Punti Potere e conosca i seguenti incantesimi: Barriera, Deflettere, Dissolvere, Paura, Volare, Oscurità, Cambiare Forma (leggendario), Telecinesi. Può anche modificare l’ambiente, per esempio il sogno può iniziare in una casa infestata e improvvisamente spostarsi in un impianto di ebollizione industriale
  • Cacciatore di Sogni: Di norma esiste solo nel mondo dei sogni, i personaggi attaccati nei sogni usano Intelligenza per tutti i tiri basati su Agilità (Combattere o Sparare) e Spirito per tutti i tiri di Forza e Vigore (per i danni, per determinare Robustezza, ecc…). Ogni ferita subita nel sogno si presenta anche nel mondo reale. Se attaccati nel sogno, i personaggi possono svegliarsi superando un tiro contrapposto di Spirito contro il Cacciatore Onirico, ma se si svegliano mentre stanno afferrando (o sono afferrati) dal Cacciatore Onirico, lo portano con loro nel mondo reale
  • Paura -4
  • Invulnerabilità: Nel mondo dei sogni può essere Scosso ma mai ferito
  • Vulnerabilità (Mondo reale): L’unico modo per uccidere il Cacciatore Onirico è trascinarlo nel mondo reale, dove perde la sua Invulnerabilità e la Magia Onirica

Lo Squartatore WC

Uno Spirito malvagio chiamato anche Elementale dell’Omicidio. Esisteva ben prima degli omicidi di Londra della fine del 1800, ma è li che si è guadagnato il nome di Jack lo Squartatore. Viaggiatore etereo alla ricerca di uomini con fantasie omicide, ne prende il controllo e li obbliga a soddisfarle finché non è sazio (di solito intorno ai 5 omicidi). Una volta terminato il ciclo di omicidi lo Spirito abbandona la marionetta, che può decidere di continuare per la sanguinaria strada intrapresa o scegliere in se stessi l’ultima vittima commettendo suicidio.
Attributi: Agilità - , Intelligenza d10, Spirito d12, Forza - , Vigore -
Abilità: Combattere d10, Fegato d10, Intimidire d12, Conoscenze (Anatomia) d10, Percezione d10, Persuasione d10, Furtività d10, Bassifondi d10
Parata: 7; Passo: - ; Robustezza: -
Svantaggi e Vantaggi: Sanguinario (Non fa prigionieri); Senso del Pericolo ( Percezione a -2 per accorgersi di imboscate, attacchi a sorpresa, pericoli, ecc…), Nervi Saldi (usa la migliore di due carte pescate per l’iniziativa), Tempra d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti di penalità per le ferite), Estrazione Rapida (può estrarre l’arma come azione gratuita)
Equipaggiamento:

  • Pugnale: Forza+d4. Obbliga sempre la sua marionetta a usare il pugnale come arma preferita, ma una volta liberato, il posseduto può usare l’arma che preferisce

Capacità Speciali:

  • Possessione: Può prendere il controllo totale di una vittima con un tiro contrapposto di Spirito, ma può possedere solo coloro che vogliono uccidere pur non avendolo fatto. Una volta posseduta, la marionetta mantiene le proprie abilità, ma ottiene l’Intelligenza e lo Spirito dello Squartatore; i Vantaggi e gli Svantaggi dello Squartatore si aggiungono a quelli già posseduti; l’Agilità, la Forza e il Vigore aumentanodi un dado
  • Etereo: Nel suo stato naturale è etereo e invisibile, ha Passo in Volo di 30 (12”) e non può essere ferito in nessun modo e nemmeno interagire col mondo reale
  • Vulnerabilità (Terreno Consacrato): Non può mai passare su terreno consacrato, nemmeno mentre usa Possessione. Se la sua marionetta è obbligata a farlo, lo Squartatore viene strappato via e il posseduto deve superare un tiro di Spirito a -4 o rimanere catatonico per il resto della vita. Lo Squartatore non può possedere una nuova marionetta per 1d6 giorni per riprendersi dalle ferite
  • Vulnerabilità (Morte Rituale): Esiste un antico rituale che può distruggere lo Squartatore definitivamente. Mentre controlla il corpo di una marionetta, se viene intrappolato sulla scena di uno dei suoi omicidi e il terreno viene santificato da un prete mentre la marionetta viene uccisa, lo Squartatore rimarrà legato all’anima del posseduto e lo seguirà fino agli inferi, dove rimarranno legati per l’eternità nelle profondità della Fossa

Neanderthal

Il tuo più standard e brutale uomo delle caverne.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4, Spirito d8, Forza d10, Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8, Fegato d8, Intimidire d8, Percezione d8, Furtività d6, Lanciare d8, SeguireTracce d6
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 8
Svantaggi e Vantaggi: Scarsa Manualità (-2 a Riparare, un risultato di 1 causa un guasto); Massiccio (Robustezza +1, il carico limite aumentata a 8xForza)
Equipaggiamento:

  • Mazza: Forza+d6
  • Legno da Lancio: Gittata 7,5/15/30 (3”/6”/12”), Forza+d4. Un bastone affilato utile anche in corpo a corpo, o un boomerang utile solo a distanza

Capacità Speciali:

  • Fobia (Fuoco): In presenza di Magia o Scienza Folle devono superare un tiro di Fegato (o Spirito) o fuggire

Troglodita

Bizzarro ibrido pesce/lucertola/umano, si sente a casa nelle acque profonde o nel sottosuolo.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Forza d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d6, Intimidire d6, Percezione d8, Sparare d6, Nuotare d8, Lanciare d8
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (1)
Equipaggiamento:

  • Spada: Forza+d6 danni o Lance corte - gittata 12,5/25/50 (85”/10”/20”), Forza+d4 danni), fuori dall’acqua usano anche Archi corti - gittata 25/50/100 (10”/20”/40”), 2d6 danni)

Capacità Speciali:

  • Acquatico: Nuota a Passo 20 (8”) e può respirare sia acqua che aria
  • Armatura +1: Scaglie resistenti.
  • Morso/Artigli: Forza+d4.
  • Orrido Fetore: Terribile fetore di pesce marcio, che rovina la loro Furtività ma obbliga chiunque entro 7,5 (3”) a superare un tiro di Vigore o ammalarsi, diventando Scosso e subendo un livello di Fatica. Un successo comporta subire solo il livello di Fatica. La Ffatica si recupera al ritmo di 1 livello ogni 5 minuti all’aria aperta

Uomini Lucertola

Lucertole umanoidi solitamente preferiscono rimanere isolati, ma all’occorrenza sono noti per razziare insediamenti umani.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Forza d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione d8, Sparare d6, Nuotare d10, Lanciare d8
Parata: 5 (6 con Lancia); Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (1)
Equipaggiamento:

  • Clava o pugnale: Forza+d4
  • Lancia: Forza+d6, +1 Parata, Portata 2,5 (1”), servono 2 mani

Capacità Speciali:

  • Acquatico: Possono trattenere il fiato sott’acqua per 10 minuti e nuotare a * Passo 20 (8”)
  • Armatura +1: Pelle robusta