BESTIARIO SELVAGGIO

Collezione originale di Butch Curry
Aggiornamento e revisione di Andrea “Lord Lance” Parducci
Traduzione italiana e adattamenti di Riccardo Giannico
Revisione di Sebastiano De Angelis e Mauro Longo

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NON MORTI

Ghoul

Non morti che si nutrono di carne umana, più è decomposta meglio è. Appaiono come emaciati umani con una pelle grigia, asciutta e tesa a mettere in evidenza le ossa sottostanti. Bestiali per natura, si comportano poco meglio degli animali.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito d6, Forza d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Intimidire d6, Percezione d8, Furtività d8, SeguireTracce d8
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 8
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a ogni round, senza penalità)
Capacità Speciali:

  • Artigli/Morso: Forza+d4
  • Infravisione: Dimezzano le penalità per scarsa luminosità (arrotondate per difetto) se combattono contro avversari vivi
  • Paralisi: Chi viene colpito dal morso o dall’artigliata di un ghoul che causa almeno uno Scosso deve superare immediatamente un tiro di Vigore a -2 o rimanere paralizzato per 1d6 round
  • Non Morto: +2 Robustezza; +2 a riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno extra per i Colpi Mirati SW:83/77; immunità a malattie e veleni

Ghroll WC

Queste creature terrificanti sono Troll riportati in vita come Ghoul. Sembrano Troll che hanno passato una settimana nella tomba, e puzzano anche di più.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito d8, Forza d12+2, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d8, Nuotare d4, SeguireTracce d4, Lanciare d6
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 12 (1)
Vantaggi: Veloce (per l’iniziativa scarta una carta 5 o meno per pescarne un’altra), Spazzata Migliorata (attacca tutti i nemici adiacenti senza penalità)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle elastica
  • Artigli: Forza+d4
  • Rigenerazione rapida: Possono tentare un tiro di Guarigione Naturale ogni round a meno che non vengano feriti da fuoco o fiamme
  • Infravisione: Dimezzano le penalità per scarsa luminosità (arrotondate per difetto) se combattono contro avversari vivi
  • Taglia +2: Alti più di 2,70 metri
  • Non Morto Protagonista: +2 Robustezza; +2 a riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno extra per i Colpi Mirati SW:83/77; immunità a malattie e veleni; ignora penalità dovute alle ferite

Mummie

Mummia Inferiore

Spesso al servizio dei Signori delle Mummie. Usa le statistiche dello Scheletro (SW:173:167).

Mummia Maggiore WC

La classica mummia lenta, potente e inevitabile come la morte.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6, Spirito d12, Forza d12+2, Vigore d12
Abilità: Combattere d10, Percezione d4
Parata: 7; Passo: 10 (4”); Robustezza: 13
Capacità Speciali:

  • Resistenza ai danni: Sovrannaturalmente resistente, +3 a Robustezza (non è un’armatura, quindi attacchi con PA non hanno benefici)
  • Paura: Costringono a un tiro di Fegato (o Spirito) coloro che la vedono
  • Senza paura: Immune a Paura e Intimidire
  • Mente Focalizzata: +2 a resistere ai Trucchi basati su Intelligenza
  • Schianto: Forza+d4
  • Lento: Si muove a Passo 10 (4”) e corre a Passo+d4 (anziché +d6)
  • Instancabile: Non sono mai affaticati
  • Senso del Segugio: Hanno sempre una missione, solitamente uccidere chi ha profanato il loro tempio. Possono sempre individuare il loro obiettivo ovunque si nasconda sul pianeta. Ignorano tutte le penalità dovute alla luce fioca, compresa l’Oscurità assoluta (Buio Pesto), immuni ad Accecamento, Invisibilità e Illusioni
  • Non morto: +2 a Robustezza, +2 a riprendersi dallo stato di Scosso, Nessuna penalità dovuta alle ferite, Immuni a Malattie e Veleni, Nessun danno aggiuntivo da Colpi Mirati (SW:83/77)

Signore delle Mummie WC

I Signori delle Mummie sono rari quanto potenti, dannati in eterno come punizione per un’offesa ai loro Faraoni, sono solitamente usati come guardiani dei più grandi segreti o tesori dei deserti.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito d12, Forza d12+4, Vigore d12
Abilità: Combattere d12, Fegato d12, Percezione d6
Parata: 8; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10
Svantaggi e Vantaggi: Scarsa Manualità (-2 a Riparare, un risultato di 1 causa un guasto), Resistenza Arcana migliorata (Armatura 4 contro Magia, +4 per resistere ai Poteri), Nervi Saldi Migliorati (usa la migliore di 3 carte pescate per l’iniziativa)
Capacità Speciali:

  • Corpo di Sabbia: Possono mutare in una colonna vorticante di sabbia. In questa forma possono passare anche attraverso una serratura e non possono essere feriti da attacchi fisici. Possono Volare con un Passo in Volo 37,5 (15”) e Accelerazione 25 (10”) trasportando fino a cinque passeggeri
  • Vaso Canopo: Appena risvegliata la Mummia ha due livelli di Fatica ed è completamente essiccata. Recupera le fattezze umane ed elimina la Fatica uccidendo gli umani e conservando i loro organi nel Vaso Canopo. Ogni umano ucciso ripristina un livello di Fatica
  • Tempesta di Sabbia: Una volta al giorno, se il suo Vaso Canopo è pieno, può evocare una tempesta di sabbia: trattala come una versione del potere Oscurità. Può muovere e controllare la tempesta prestando attenzione costante, ma se Scosso o distratto (anche con un Trucco) la tempesta termina alla fine del round
  • Comandare i Morti: Una volta al giorno può evocare una dozzina di Mummie Inferiori al suo comando. La Mummia può beneficiare di questi Vantaggi nei loro confronti: Comando (le truppe hanno +1 per riprendersi dallo stato Scosso), Fervore (le truppe ottengono +1 danni in mischia), Mantenete la Posizione! (le truppe hanno Robustezza +1)
  • Paura -2
  • Invulnerabilità: Normali attacchi possono solo renderla Scossa
  • Non morto: +2 a riprendersi dallo stato di Scosso, Nessuna penalità dovuta alle ferite, Immuni a Malattie e Veleni, Nessun danno aggiuntivo da Colpi Mirati (SW:83/77)
  • Vulnerabilità (Libro della Vita): Il Signore delle Mummie può essere richiamato con il Libro dei Morti, l’unico modo di riportarlo al suo riposo è leggere il Libro della Vita. Quando il giusto passo del libro viene letto ad alta voce entro 30 (12") dalla Mummia, essa perde tutti i suoi poteri (ma conserva Attributi, Abilità e Vantaggi). Per leggere il libro servono tre round e ci si può muovere solo a metà del proprio Passo e non si possono compiere altre azioni
  • Vulnerabilità (Gatti): Terrorizzate dai gatti, devono superare un tiro di Fegato (o Spirito) a -4 o fuggire immediatamente. Si pensa che i gatti rimuovano l’Invulnerabilità dei Signori delle Mummie, ma nessuno ha mai potuto verificarne la veridicità

Spettro WC

Spirito maligno che si nutre di Paura, ed è fra i più temuti non morti conosciuti.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito d12, Forza -, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Intimidire d10, Percezione d8, Furtività d12+2
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9
Capacità Speciali:

  • Tocco Agghiacciante: Con un attacco di contatto può drenare l’energia vitale. La vittima deve superare un tiro di Vigore a -2 o perdere un dado di Forza e Vigore. Se uno dei due si riduce sotto il d4 la vittima è Incapacitata e muore in 1d6 round. Un incantesimo di Guarigione può ripristinare un dado di entrambi gli Attributi, mentre Guarigione Maggiore li ripristina completamente. Per rimuovere lo stato di Incapacitato servirà poi un altro incantesimo o un tiro di abilità Guarigione
  • Paura -2: Deve essere visibile per usarlo
  • Incorporeo: Normalmente invisibili e incorporei, possono decidere di diventare visibili ma rimanere incorporei, ma devono diventare visibili e parzialmente corporei per usare il Tocco Agghiacciante e rimarranno tali per 3 round. Quando parzialmente corporei possono essere feriti solo da Incantesimi, Armi Magiche o benedette.
  • Non morto: +2 Robustezza; +2 a riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno extra per i Colpi Mirati SW:83/77; immunità a malattie e veleni
  • Empietà: Non possono entrare in terreno consacrato e devono superare un tiro di Fegato (o Spirito) di fronte a un Simbolo Sacro

Wight

Noti come i non morti di ghiaccio, a causa della pallida pelle blu e gli occhi blu ghiaccio. Sono nemici terrificanti dai mostruisi corpi scheletrici, animati dal solo obiettivo di drenare energia vitale dalle loro vittime.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito d10, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d8, Furtività d12
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10 (2)
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Equipaggiamento:

  • Armatura/Armi: Hanno ciò che avevano quando erano in vita, solitamente armati con antiche spade arrugginite (Forza+d6) e pezzi della loro preziosa Armatura (+2)

Capacità Speciali:

  • Artigli: Forza+d4. Risucchiano anche il calore e la vita dalle vittime. Chi viene colpito deve superare un tiro di Vigore o perdere 1 dado di Vigore e subire 1 livello di Fatica. Con un successo si subisce solo il livello di Fatica o nulla con un incremento. La Fatica e il Vigore si recuperano al ritmo di 1 per ogni ora se si ha qualcosa con cui scaldarsi
  • Dannazione dell’ Anima: Chi viene ucciso dal Wight ha il 50% di diventare un Wight a sua volta entro 1d4 round perdendo tutte le abilità che aveva in vita. La progenie rimane al servizio del Wight creatore fino alla morte
  • Scurovisione: Dimezzano tutte le penalità dovute alla luce
  • Paura
  • Senza Paura: Immuni a Paura e Intimidire
  • Non morto: +2 Robustezza; +2 a riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno extra per i Colpi Mirati SW:83/77; immunità a malattie e veleni

Zombi

Alternative allo Zombi standard del manuale base di Savage Worlds

Zombi Furioso

Non è uno zombi in senso stretto, ma un umano infettato dalla Furia, un virus sperimentale contagioso che attacca il centro emozionale del cervello trasformando gli umani in feroci carnefici guidati dal puro istinto omicida fino alla propria morte (tipicamente 2 mesi)
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire d8, Percezione d6, Lanciare d4
Parata: 3; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8
Vantaggi: Riflessi in Combattimento (+2 per riprendersi dalla condizione di Scosso)
Capacità Speciali:

  • Berserk permanente: Permanentemente in Berserk (-2 alla Parata, +2 ai tiri di Forza, Combattere e Robustezza; vedi SW:35/29)
  • Morso/Artigli: Forza
  • Veloce: Si muovono a Passo 20 (8”) e corrono a Passo+d8 (anziché +d6)
  • Senza paura: Immuni a Paura, Intimidire e non devono mai fare tiri di morale. Attaccano e uccidono (il più delle volte divorano) qualunque non-zombi nel loro raggio visivo finché non vengono distrutti
  • Infezione: Furia è molto contagiosa, ogni vittima Scossa o ferita (graffio o morso) da uno Zombie Furioso deve superare un tiro di Vigore a -2 o diventare uno Zombie Furioso a sua volta entro 1d4 round. Non esiste cura se non la morte
  • Vulnerabilità (Luce diurna): Luci intense, specialmente qualla solare, sono dolorose per gli Zombi Furiosi, che subiscono -2 a tutti i loro tiri. Per questo preferiscono non avventurarsi all’aperto di giorno se non provocati

Zombi Goffo

Zombie senza cervello, si muovono come automi alla ricerca del sapore della carne umana viva. Attratti dalla luce e dal rumore. Continuano a cercare in luoghi familiari senza mai fermarsi. Da soli non sono un problema per un personaggio armato, ma a gruppi numerosi (50 o 100) non dovrebbero mai essere sottovalutati.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione d4
Parata: 3; Passo: 10 (4”); Robustezza: 7
Capacità Speciali:

  • Morso/Artigli: Forza
  • Paura
  • Senza Paura: Immuni a Paura e Intimidire, con una eccezione: il fuoco. Soffrono di una penalità di -2 ai tiri di Fegato (o Spirito) quando il fuoco è coinvolto
  • Infezione: Chiunque morso dallo Zombi deve superare un tiro di Vigore a -2 o rimanere infettato L’infezione ha un tempo di incubazione di 1d6 ore, dopo le quali la vittima deve superare un tiro di Vigore a -2 ogni ora o subire un livello di Fatica. Una volta Incapacitata, la vittima muore, e torna in vita come Zombi Goffo entro 1d4 minuti. Chiunque viene ucciso da uno Zombi Goffo si risveglia entro 1d4 minuti come Zombi Goffo a sua volta. Non c’è cura
  • Invulnerabilità: Attacchi che non siano mirati alla testa possono solo renderlo Scosso. Possono essere uccisi solo con ferite al cervello o con attacchi ad area come esplosioni. Ovviamente attacchi mirati agli arti con armi da taglio possono comunque amputarli e renderli inutilizzabili.
  • Lento: Hanno Passo 10 (4”) e non possono correre. Sono anche piuttosto incapaci di difendersi e soffrono di -2 alla Parata
  • Non morto: +2 Robustezza; +2 a riprendersi dallo stato Scosso; immunità a malattie e veleni; nessun danno extra per i Colpi Mirati SW:83/77 (eccetto alla testa)
  • Vulnerabilità (Testa): Attacchi mirati alla testa infliggono +2 danni

Zombi Raimi WC

Corpi morti posseduti da uno spirito maligno. Sono veloci, forti e perfino intelligenti.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito d8, Forza d10, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Intimidire d10, Percezione d6, Sparare d4, Lanciare d6
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 9
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa), Frenesia (un attacco di Combattere extra a -2 a ogni round)
Capacità Speciali:

  • Morso/Pugno/Calcio: Forza. Possono anche usare qualunque arma disponibile
  • Inquietante: +2 al primo tiro di Intimidire contro un obiettivo
  • Pièveloce: Hanno Passo 20 (8”) e corrono a Passo+d8 (anziché +d6)
  • Infezione: Chi viene Scosso o ferito (morso) da uno Zombi deve superare un tiro di Vigore o contrarre l’infezione. Se l’arto viene amputato entro 30min si può evitare l’infezione, ma l’arto prenderà vita da solo.
  • Saltare: Possono saltare 15 (6”) o fino a 20 (8”) con un tiro di Forza.
  • Non morto: +2 Robustezza; +2 a riprendersi dallo stato Scosso; immunità a malattie e veleni ; nessun danno extra per i Colpi Mirati SW:83/77 (eccetto alla testa), nessuna penalità dovuta alle ferite

Signore degli Zombi WC

Quando non ci fu più posto all’Inferno e i morti iniziarono a camminare sulla terra, l’umanità fu quasi spazzata via. Si scoprì poco dopo che alcuni bambini selezionati, nati dopo l’Apocalisse Zombi, mutarono a causa di quella forza che portò i morti a camminare sulla terra.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito d12, Forza d6, Vigore d10
Abilità: Combattere d6, Fegato d12, Intimidire d10, Percezione d8, Sparare d6, Spellcasting d12
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 (7 senza Collana Blasfema)
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura 2 contro Magia; +2 per resistere ai Poteri), Ancora Più Duro a Morire (50% possibilità di sopravvivere alla morte), Nervi Saldi Migliorati (usa la migliore di 3 carte pescate per l’iniziativa), Comando (le truppe hanno +1 a riprendersi da stato Scosso), Fervore (le truppe ottengono +1 danni in mischia), Mantenete la Posizione! (le truppe hanno Robustezza +1), Prosciugamento dell’Anima (ottenere più Punti Potere risucchiandoli dalla propria anima SW:41/35)
Equipaggiamento:

  • Bastone d’Ossa: Con questo bastone, il Signore degli Zombi paga un solo punto potere per ogni uso del potere Zombi. Usato come arma Forza+d4
  • Collana Blasfema: Costruita dai teschi e ossa degli infanti, concede i privilegi dei non morti: +2 Robustezza; +2 a riprendersi dallo stato Scosso; immunità a malattie e veleni; nessun danno extra per i Colpi Mirati SW:83/77; nessuna penalità dovuta alle ferite

Capacità Speciali:

  • Comandare i Morti: Può comandare i morti con un tiro contrapposto di Spirito, i non morti sotto il suo comando guadagnano i benefici dei Vantaggi Comando, Fervore e Mantenete la Posizione!
  • Magia: Ha 40 Punti Potere e conosce i seguenti incantesimi: Armatura, Barriera, Dardo, Incrementa/Riduci tratto, Dissolvere, Paura, Volare, Invisibilità, Oscurità, Velocità, Stordire, e Zombi (speciale, guarda sotto)
  • Zombi: Gli Zombi creati dal Signore degli Zombi sono animati per 7 giorni con un successo, o rimangono indefinitamente con un incremento