BESTIARIO SELVAGGIO

Collezione originale di Butch Curry
Aggiornamento e revisione di Andrea “Lord Lance” Parducci
Traduzione italiana e adattamenti di Riccardo Giannico
Revisione di Sebastiano De Angelis e Mauro Longo

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MANNARI

Comuga (Coniglio Mutante Gigante Assassino)

Sono enormi conigli, aggressivi e carnivori. Preferiscono muoversi in branchi di 5/6 individui, spesso con un capo gruppo (alpha) di dimensioni ed età maggiori. La loro vita media si è allungata a 20 anni.
Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Arrampicare d8, Furtività d6, Percezione d8, Intimidire d6
Parata: 3; Passo: 37,5 (15”); Robustezza: 8
Capacità Speciali:

  • Scavare: Scava gallerie nel terreno a Passo 1,25 (0.5”) grazie alle enormi zampe
  • Saltare: Possono arrivare in altezza fino a 3,75 (1.5”) oppure 6,25 (2.5”) con un tiro di Agilità; in lunghezza fino a 12,5 (5’’) oppure 15 (6”) con un tiro di Agilità
  • Berserk: Se Scosso o ferito deve superare un tiro di Intelligenza o cedere al Berserk (vedi SW:35/29)
  • Morso/Artigli: Forza+1
  • Taglia +3
  • Grande: Gli attaccanti hanno +1 ai loro tiri di attacco
  • Visione Crepuscolare: Ignorano le penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità
  • Immunità al veleno: La mutazione li ha resi immuni alle sostanze velenose

Comuga Alpha

I capi gruppo, gli alpha, si distinguono per la taglia leggermente maggiore e per una più spiccata e malevola intelligenza. In presenza di un alpha gli altri maschi si ritirano e si fanno guidare, a meno che non vogliano sfidarlo.
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d8 (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Arrampicare d8, Furtività d6, Percezione d8, Intimidire d10
Parata: 4; Passo: 27,5 (15”); Robustezza: 10
Capacità Speciali:

  • Scavare: Scava gallerie nel terreno a Passo 1,25 (0.5”) grazie alle enormi zampe
  • Saltare: Possono arrivare in altezza a 5 (2") oppure 7,5 (3") con un tiro di Agilità, in lunghezza saltano fino a 15 (6”) oppure 17.5 (7”) con un tiro di Agilità
  • Berserk: Se Scosso o ferito deve superare un tiro di Intelligenza a -2 o cedere al Berserk (vedi SW:35/29 ma applicando il -2 alla prova di Intelligenza)
  • Morso/Artigli: Forza+1
  • Taglia +3
  • Grande: Gli attaccanti hanno +1 ai loro tiri di attacco
  • Visione Crepuscolare: Ignorano le penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità ma non a Buio Pesto (-4 agli attacchi)
  • Immunità al veleno: La mutazione li ha resi immuni alle sostanze velenose
  • Ius Prime Noctis: Quando avverte gli ormoni di una femmina, l'alpha non resiste e deve raggiungere la sorgente dell'emissione ormonale per possederla, disposto a combattere fino alla morte con altri eventuali COMUGA presenti

Coniglio Mannaro

Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6, Spirito d6, Forza d12+2, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Fegato d8, Intimidire d10, Percezione d12, Furtività d10
Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8
Capacità Speciali:

  • Morso/Artigli: Forza+d6
  • Paura -2: Sono davvero terrificanti!
  • Pièveloce: Hanno Passo 20 (8”) e corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
  • Infezione: Chi viene morso ha il 10% di possibilità di diventare un Coniglio Mannaro alla prossima luna piena
  • Invulnerabilità: Può essere ferito solo da armi d’argento, ogni altro tipo di arma può solo renderlo Scosso
  • Visione Crepuscolare: Ignorano penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio Pesto (-4 agli attacchi)
  • Avventarsi: Possono saltare 1d6 x 2,5 una volta a turno in verticale o orizzontale, spesso usato per avventarsi sulla preda ottenendo +4 a Combattere ma -2 alla propria Parata
  • Taglia +1

Lupo Mannaro (Licantropo) WC

I licantropi o Uomini-lupo dei vecchi film horror di serie B. Normalmente sono uomini infettati dalla licantropia, ma possono anche essere purosangue generati da due genitori licantropi.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito d8, Forza d12, Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d10, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d8, Furtività d10
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa), Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a turno, nessuna penalità)
Capacità Speciali:

  • Morso/Artigli: Forza+d6
  • Infezione: Chi viene ucciso da un Lupo Mannaro ha il 50% delle probabilità di tornare in vita come Lupo Mannaro a sua volta
  • Invulnerabilità: Può essere ferito solo da Armi d’argento, ogni altro tipo di arma può solo renderlo Scosso
  • Visione Crepuscolare: Ignorano penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio Pesto (-4 agli attacchi)
  • Vulnerabilità (Argento): Subiscono danni normalmente da Armi d’argento
  • Vulnerabilità (Scaccialupo): Non sopportano l’odore dello Scaccialupo (pianta Aconitum napellus), devono tenersi ad almeno 15 (6”) di distanza o superare un tiro di Fegato (o Spirito) a -4

Maiale Mannaro: Swampwater Joe WC

E’ un unico mannaro, che appare come un umano obeso o come un enorme maiale selvatico. Vive in una baracca nel cuore della palude, dove porta le sue vittime per appenderle e macellarle (vive o meno). A dispetto della stazza, si muove molto furtivamente e preferisce tendere imboscate. A differenza degli altri mannari, Joe non trasmette l’infezione tramite il morso.
Forma Umana
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6, Spirito d8, Forza d12+1, Vigore d10
Abilità: Navigare d6, Combattere d10, Fegato d10, Intimidire d12, Percezione d8, Furtività d10, Lanciare d8
Parata: 7; Passo: 10 (4”); Robustezza: 10 (2)
Vantaggi: Allerta (+2 a Percezione), Resistenza Arcana (Armatura 2 contro magia; +2 per resistere ai Poteri), Massiccio (Robustezza +1, il carico limite aumentata a 8xForza), Riflessi in Combattimento (+2 per riprendersi dalla condizione di Scosso), Duro a Morire (ignora le penalità dovute alle ferite e ai tiri di Vigore effettuati sulla Tabella delle Lesioni SW:80/74), Tempra d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti di penalità per le ferite), Spazzata (attacca tutti i nemici adiacenti con penalità -2)
Equipaggiamento:

  • Armi: Mazza Chiodata Maledetta (Forza+d8) o una Mannaia (Forza+d6). In ambientazione moderna ha una lunga e pesante catena da trattore - Forza+d8, Portata 2,5 (1”) - i cui anelli sono stati accuratamente coperti con del nastro per renderla silenziosa.

Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Strati di grasso e muscoli
  • Invulnerabilità: Può essere ferito solo da Armi d’argento, ogni altro tipo di arma può solo renderlo Scosso
  • Mutaforma: Di notte come azione normale, può mutare fra le forme umana e suina con un tiro di Spirito a +2. Di giorno deve rimanere nella forma umana. Quando muta nella forma suina, l’equipaggiamento, i vestiti e le armi scompaiono per riapparire quando torna alla forma umana
  • Lento: Si muove a Passo 10 (4”) e corre a Passo+d4 (anziché +d6)

Forma Suina
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito d10, Forza d12+3, Vigore d12
Abilità: Combattere d12, Percezione d10, Furtività d4
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 13 (4)
Vantaggi: Allerta (+2 a Percezione), Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra), Resistenza Arcana Migliorata (Armatura 4 contro magia; +4 per resistere ai Poteri), Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a ogni turno, senza penalità), Duro a Morire (ignora le penalità dovute alle ferite e ai tiri di Vigore effettuati sulla Tabella delle Lesioni SW:80/74), Tempra d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti di penalità per le ferite)
Capacità Speciali:

  • Armatura +4: Pelle dura e grassa
  • Paura -2
  • Senza Paura: Immune a Paura e Intimidire
  • Corna: Forza+d8
  • Invulnerabilità: (vedi forma umana)
  • Mutaforma: (vedi forma umana)
  • Taglia +1

Orso Mannaro WC

Solitari, saggi, e solitamente più amichevoli con gli estranei rispetto agli altri mutaforma, anche se la loro pazienza può essere messa alla prova molto facilmente.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8, Spirito d8, Forza d12+4, Vigore d12
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d10, Fegato d12, Intimidire d10, Percezione d8, Furtività d4, Nuotare d10, SeguireTracce d6
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9
Vantaggi: Berserk (se Scosso o Ferito deve superare un tiro di Intelligenza o cedere al Berserk; vedi SW:35/29), Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a turno, nessuna penalità), Spazzata Migliorata (attacca tutti i nemici adiacenti senza penalità)
Capacità Speciali:

  • Morso/Artigli: Forza+d6
  • Infezione: Chi viene ucciso da un Orso Mannaro ha il 50% di possibilità di tornare in vita come orso mannaro alla prossima luna piena. Si ottiene il controllo della mutazione solo dopo 1d6 anni da Orso Mannaro
  • Invulnerabilità: Possono essere feriti solo da Armi d’argento, ogni altro tipo di arma può solo renderli Scossi
  • Taglia +1
  • Vulnerabilità (argento): Subiscono danni normali da Armi d’argento.

Ratto Mannaro

I meno potenti ma più intelligenti fra i mannari, inclini ad allearsi con le più potenti forze del male.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8, Spirito d6, Forza d6, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d8, Fegato d6, Percezione d8
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Equipaggiamento:

  • Pugnale: Forza+d4. Talvolta avvelenato (supera un tiro di Vigore o subisci 1 Ferita automatica)

Capacità Speciali:

  • Morso/Artigli: Forza+d4
  • Immunità: Immuni a Veleno e Malattie
  • Infezione: Chi viene ucciso da un Ratto Mannaro ha il 50% di tornare in vita come Ratto Mannaro a sua volta
  • Infravisione: Dimezzano tutte le penalità per scarsa luminosità (arrotondate per difetto)
  • Forma di Sciame: Possono mutare in uno sciame di ratti con un tiro di Intelligenza per la durata di 3 turni. In questa forma sono come Incorporei: passano attraverso i muri strisciando attraverso qualunque fessura disponibile, non possono attaccare e possono essere feriti solo da effetti ad area. Possono muoversi lungo le pareti come per l’abilità Camminare sulle Pareti

Tigre Mannara WC

Native dell’ India, anche se talvolta individuate in altre parti dell’Asia.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6, Spirito d8, Forza d12+2, Vigore d12
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d12, Fegato d12, Intimidire d12, Percezione d10, Nuotare d8, Furtività d10, SeguireTracce d10
Parata: 8; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra), Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a round, nessuna penalità)
Capacità Speciali:

  • Morso/Artigli: Forza+d6
  • PièVeloce: Si muove a Passo 20 (8”) e corre a Passo+d8 (anziché +d6)
  • Infezione: Chi viene ucciso da una Tigre Mannara ha il 50% di probabilità di tornare in vita come una Tigre Mannara a sua volta
  • Visione Crepuscolare: Ignorano penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio Pesto (-4 agli attacchi)
  • Avventarsi: Possono saltare 1d6x2,5 una volta a round in verticale o orizzontale, spesso usato per avventarsi sulla preda ottenendo +4 a Combattere ma -2 alla propria Parata
  • Taglia +1

Volpe Mannara

Molto più intelligenti degli altri mannari, possono parlare il linguaggio umano e indossando abiti adeguatamente coprenti possono persino farsi passare per esseri umani. Sono falsi e ingannatori, capaci di mentire, rubare, tendere imboscate o persino usare Armi e tecnologia per i loro personali interessi, qualunque essi siano. Nonostante la loro intelligenza rimangono sempre predatori spazzini opportunisti e non rifiuteranno un pasto scavato da una fossa poco profonda o ricavato dall’immondizia.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8, Spirito d8, Forza d8, Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d10, Fegato d6, Intimidire d6, Percezione d10, Persuasione d10, Nuotare d8, Furtività d10, Taunting d10, SeguireTracce d8
Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 7
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa)
Capacità Speciali:

  • Artigli/Morso: Forza+d4
  • Pièveloce: Si muovono a Passo 20 (8”) e corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
  • Infezione: Chi viene colpito ha il 10% di possibilità di diventare una Volpe Mannara alla prossima luna piena
  • Invulnerabilità: Possono essere feriti solo da Armi d’argento, ogni altro tipo di arma può solo renderli Scossi
  • Visione Crepuscolare: Ignorano penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio Pesto (-4 agli attacchi)
  • Vulnerabilità (argento): subiscono danni normali da Armi d’argento