BESTIARIO SELVAGGIO

Collezione originale di Butch Curry
Aggiornamento e revisione di Andrea “Lord Lance” Parducci
Traduzione italiana e adattamenti di Riccardo Giannico
Revisione di Sebastiano De Angelis e Mauro Longo

sw_fan.png


This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.
Il Licenziatario (l’autore) acconsente a distribuire il proprio prodotto “Fan” senza alcun costo, forma di retribuzione o pagamento. Savage Worlds e tutti i loghi e i marchi registrati sono proprietà di Pinnacle Entertainment Group e usati con il loro permesso. Pinnacle non è responsabile o garante della qualità, fruibilità o adeguatezza di questo prodotto.


EXTRAPLANARI

Alieni

Da dove vengono queste creature? Un altro pianeta, tempo o dimensione? Chi può dirlo?

Bambini Dannati WC

Bambini umani geneticamente manipolati dai Grigi prima del concepimento o direttamente in utero allo scopo di fungere da esploratori e servitori. In qualche modo diversi fin dalla nascita dagli altri bambini, presentano tutti capelli biondi e occhi azzurri.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d10, Spirito d10, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d4, Intimidire d10, Conoscenze (Scienza Aliena) d12, Percezione d8, Persuasione d8, Riparare d8, Furtività d10
Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 4
Vantaggi e Svantaggi: Piccolo (Robustezza -1); Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa)
Capacità Speciali:

  • Paura: Quando usano i loro Poteri di Controllo Mentale, i loro occhi emanano uno strano bagliore terrificante. Chi li vede necessita un tiro di Fegato (o Spirito) per resistere alla paura
  • Conoscere è potere: L’uso costante del Potere di Controllo Mentale concede loro una conoscenza quasi enciclopedica delle tradizioni terrestri. Tutte le informazioni tranne le più specialistiche sono accessibili per loro con un tiro di Conoscenze Comuni (tiro di Intelligenza)
  • Controllo Mentale: Con un tiro di Spirito a +2 possono attivare il potere Marionetta su una vittima bersaglio
  • Legame Mentale: I Dannati sono tipicamente inseriti sulla Terra in gruppi di circa 12 elementi. Questi gruppi sono in costante legame mentale l’uno con l’altro, in modo da condividere istantaneamente le informazioni e le esperienze. Punto debole: per effetto del Legame Mentale se uno di loro diventa Scosso anche gli altri diventano scossi (questo non vale per le ferite)
  • Lettura della Mente: Con un tiro contrapposto di Spirito contro Spirito della vittima, i dannati possono leggere la mente del bersaglio. Un successo permette di leggere i pensieri superficiali, un incremento permette di andare più in profondità

Grigi WC

Questi esseri sono l’archetipo degli alieni: pelle grigia, alti e magri, con grandi occhi neri e una piccola fessura per la bocca, anche se possono assumere forme differenti. Non vengono in pace.
Utilizzano un bizzarro mix di super-scienza e misticismo assolutamente sconcertante per gli scienziati terrrestri. Recentemente hanno completato la tecnologia per distillare il dolore e la paura dalle creature terrestri come sorgente dei loro poteri tecno-occulti. (Il che spiega l’aumento di terrificanti rapimenti di umani e mutilazioni degli animali). A un certo punto le loro scorte di questo potere raggiungeranno la massa critica, e a quel punto accadrà qualcosa, probabilmente qualcosa di terribile.
I Grigi trovano il combattimento disgustoso, e lasciano che i loro servi lo affrontino per loro.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d12, Spirito d10, Forza d8, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire d10, Conoscenze (Scienza Occulta) d12, Conoscenze (Torture) d12, Percezione d10, Sparare d6
Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura +2 contro magia; +2 per resistere ai poteri) , Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa)
Equipaggiamento:

  • Arma Ipodermica: Forza+d4. Oggetto lungo 30 cm e perfidamente appuntito. Se il Grigio colpisce con incremento i danni extra sono dovuti a una macabra estrazione di sangue, fluidi o perfino solidi dal corpo della vittima. I danni dovuti a questo oggetto sono particolarmente dolorosi, chi rimane Scosso ha un malus di -2 al tiro di Spirito per riprendersi
  • Impianti: Piccoli frammenti di metallo impiantati nelle vittime dei rapimenti operati dai Grigi. Permettono sia di tracciare la posizione delle vittime ovunque sulla Terra sia di trasmettere ai Grigi i sentimenti di paura, dolore, paranoia e solitudine delle vittime, per poter essere distillati come sorgente di potere
  • Sonde: Usate per infliggere dolore alle vittime. Consentono ai Grigi di torturare per giorni o anche di più una vittima senza infliggere nessun danno permanente

Capacità Speciali:

  • Intelletto Alieno: I Grigi ottengono un bonus +2 ai tiri contrapposti basati su Intelligenza contro un umano normale. I loro schemi di pensiero sono quantomeno insondabili
  • Paura
  • Garmonbozia: Il nettare dell’agonia. Quando iniettato ai Grigi rigenera tutte le ferite e aumenta la loro Agilità e Forza a d10 per un’ora. Quando iniettato agli umani, essi soffrono di terribile agonia: devono superare un tiro di Vigore a -2 o rimanere Scossi, poi continuare a superare una prova di Vigore a ogni round per 3+1d6 round o subire un livello di Fatica e diventare Scossi. Se ridotti a Incapacitati dalla Fatica, ogni ulteriore livello di Fatica diventa una Ferita vera e propria
  • Immunità: I Grigi sono immuni ai poteri mentali dei Bambini Dannati e dei Nordici
  • Cancellare Memoria: I Grigi possono cancellare fino alle ultime 48 ore della memoria di un individuo con un tiro contrapposto di Intelligenza (hanno +2 contro gli umani per Intelletto Alieno) la memoria non viene cancellata del tutto, ma solo sepolta nel subconscio. Può riemergere come allucinazioni o sogni, e può essere recuperata con l’uso estensivo di una terapia ipnotica
  • Paralisi: I Grigi possono indurre la paralisi negli umani con tiro contrapposto di Spirito. Se il Grigio ha successo, l’umano non può muoversi per 3 round. Ogni Grigio che agisce unitamente al primo raddoppia l’effetto (6 round con 2 Grigi, 12 round con 3 Grigi, ecc…); si applicano le regole di cooperazione. Paralizzare è un’azione completa per i Grigi, ma il mantenimento è gratuito

Insettoidi oscuri (Dark Stalkers)

Questi piccoli insettoidi neri, noti anche come Dark stalkers o Persecutori Oscuri, sono silenziosi e letali alieni simili a insetti, che si appostano negli angoli oscuri dei tetti aspettando che una vittima ignara passi sotto di loro. Individuata la preda si calano dai loro nascondigli e colpiscono rapidamente. Le prede quasi mai si accorgono di loro finché non è troppo tardi. Prima di colpire sono estremamente silenziosi, emettono un sibilo diabolico appena prima di combattere che assomiglia molto a quello di un serpente.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d4(A), Spirito d6, Forza d10, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d12+2, Combattere d10, Fegato d6, Intimidire d10, Percezione d8
Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 5
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Pelle spessa e spinata
  • Morso: Forza+d8
  • Preparare: I Dark stalkers preparano l’azione nel loro primo round di attacco, ottenendo +4 a Combattere e ai danni quando colpiscono calandosi dai loro nascondigli
  • Taglia -1
  • Camminare sulle Pareti: Possono scalare pareti senza tiro di Arrampicarsi, ma non possono rimanere sospesi a testa in giù

Men in Black

Gli uomini in nero. Nessuno sa per chi lavorino questi agenti: I Grigi? il governo? qualcuno che non abbiamo ancora visto? O lavorano per loro stessi seguendo un’agenda che non possiamo sperare di comprendere? I Men in Black (MiB) sono noti per comparire ovunque si manifesti una grande attività psichica/svrannaturale. Sembrano più o meno umani normali, ma le loro caratteristiche sono irregolari e le loro voci risuonano in profonde subarmoniche. Il loro comportamento è quantomeno imprevedibile.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito d10, Forza d10, Vigore d8
Abilità: Combattere d10, Fegato d10, Intimidire d8, Conoscenze (Tecnologia Aliena) d8, Percezione d8, Persuasione d8
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura 2 contro magia; +2 per resistere ai poteri), Nervi Saldi (usa la migliore di due carte pescate per l’iniziativa), Massiccio (Robustezza +1; il carico limite aumenta a 8xForza)
Equipaggiamento:

  • Veicolo - Edsel: Automobile americana tipica di fine anni ‘50. Quello che sembra strano nel guardare dei MiB guidare una Edsel è che sembrano appena usciti dalla catena di montaggio. Anche se a una prima occhiata sembra tutto normale sotto il cofano, un attento esame rivela che la meccanica interna pare essere assemblata in modo totalmente sbagliato, e non dovrebbe essere in grado di funzionare. Le caratteristiche sono quelle di un’Auto Sportiva (vedi SW:69/62)
  • Pistole: Funzionalmente ed esteticamente identiche alle Colt .45 ma come per la Edsel, un esame accurato del meccanismo rivela che non dovrebbero essere in grado di sparare

Capacità Speciali:

  • Mai Scossi: I MiB ignorano le penalità dovute alle ferite e non possono essere Scossi da attacchi

Nordici WC

Nonostante le teorie cospirative vedano i Nordici come una razza separata, in opposizione o in alleanza con i Grigi, in realtà si tratta semplicemente di Bambini Dannati cresciuti allo stadio adulto, e sebbene molto potenti rimangono schiavi dei Grigi. I Nordici sono tutti alti intorno a 1,90 metri con tratti scolpiti, capelli biondo platino e occhi azzurri. Anche se molto potenti si sentono comunque più tranquilli circondati da loro simili, e raramente si incontrano da soli.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito d12, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire d10, Conoscenze (Scienza Aliena) d12, Percezione d12, Pilotare d8, Riparare d10, Sparare d8, Furtività d8
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di due carte pescate per l’iniziativa), Riflessi in Combattimento (+2 per riprendersi dalla condizione di Scosso), Duro a Morire (ignora le penalità dovute alle ferite e ai tiri di Vigore effettuati sulla Tabella delle Lesioni SW:80/74)
Capacità Speciali:

  • Conoscere è potere: L’uso costante del Potere di Controllo Mentale concede loro una conoscenza quasi enciclopedica delle tradizioni terrestri. Tutte le informazioni tranne le più specialistiche sono accessibili per loro con un tiro di Conoscenze Comuni (tiro di Intelligenza)
  • Controllo Mentale Avanzato: Con un tiro di Spirito sul quale hanno un bonus di +2 possono attivare il potere Marionetta, con il quale possono controllare un massimo di 3 persone contemporaneamente, ma devono attivare il potere su una persona alla volta (ogni attivazione impegna un intero round). A meno che le marionette compiano azioni simili, il Nordico deve superare un tiro di Intelligenza ogni round per mantenere il controllo, se fallisce vengono tutti liberati
  • Lettura della Mente Avanzato: Con un tiro di Spirito sul quale hanno un bonus di +2 possono leggere i pensieri superficiali di chiunque nel loro campo visivo. Con un incremento leggono le memorie recenti, con due incrementi hanno accesso alle intere memorie delle vittime
  • Telecinesi: Con un tiro di Spirito i Nordici possono attivare il potere Telecinesi sollevando 60Kg con un successo, oppure fino a 300Kg con un incremento

UFO

Le astronavi usate dai Grigi non sono solo veicoli, ma anche esseri viventi senzienti, schiavizzati e torturati dagli alieni fino all’asservimento. I Grigi usano la loro Scienza Aliena per alterare l’aspetto delle loro astronavi, per questo è raro trovarne due identiche.
Accelerazione/VelocitàMassima: 250/2500 (100”/1000”)+
Scalare: 250 (100”); Robustezza: 16 (4)
Equipaggio: 2+50; Costo: Solo Alieni
Note: Tecnologia di Furtività avanzata (vernice mimetica); Corazza pesante (danneggiabili solo da armi pesanti); Stabilizzatore superiore (ignora penalità dovute a piattaforma instabile)

  • Griglia dei Sensori: Gli UFO ignorano tutte le penalità dovute alla luce, il pilota ha un bonus di +2 a Percezione per individuare gli altri velivoli
  • Viaggio interdimensionale: In base al luogo di origine dei Grigi, i loro UFO avranno motori più veloci della luce, una tecnologia di viaggio interdimensionale o capacità di viaggiare nel tempo. Non curanti degli effetti, i motori attraversano lo spazio/tempo provocando effetti singolari come vuoti di memoria, disfunzioni negli apparecchi elettronici terrestri, anomalie elettromagnetiche, ecc…

Armi:

  • Raggio a particelle: 250/500/1000 (100”/200”/400”), 4d10 danni (Arma pesante), PA 10, CdT 1
  • Raggio Traente: Consente di manipolare oggetti fino a 30 (12”) di distanza; sollevare, trattenere e manipolare fino a 2 tonnellate

Demoni e Diavoli

Sono creature extradimensionali con l’obiettivo di corrompere e distruggere le anime degli umani. I Demoni sono selvaggi, caotici, imprevedibili e dediti a seminare dolore e sofferenza. I Diavoli sono distaccati calcolatori e manipolatori, più inclini a ingannare gli umani corrompendoli o spingendoli a corrompersi fra loro.
- In alcune ambientazioni uno speciale rituale o oggetto può essere usato per distruggere o esorcizzare un demone. Questo rituale o oggetto varia da caso a caso.
- Potresti voler aggiungere alcune di queste capacità, in base a quale riflette meglio la loro natura nella tua specifica ambientazione.
CAPACITA’ DEMONIACHE:

  • Immunità: Immuni a veleni e malattie
  • Resistenza innaturale: Dimezzano i danni da attacchi non magici, tranne per il loro Punto Debole.
  • Mai scossi: bonus di +2 per riprendersi dalla condizione di Scosso
  • Punto Debole (materiale): Vulnerabili ad armi forgiate con uno specifico materiale [ferro freddo, argento bianco, stellare, benedetto, ecc…] Queste armi infliggono danni normali anziché dimezzati.
  • Punto Debole (simbolo sacro): Soffrono un malus di -2 ai tiri di Combattere contro avversari che brandiscono il simbolo sacro

Duca degli Inferi WC

Mentre il Principe delle Tenebre si ritira nelle torri d’ebano di Dis, sono i Duchi che controllano che le operazioni dell’Abisso proseguano con successo.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d12+2, Spirito d12+2, Forza d12+4, Vigore d12+2
Abilità: Tutte a d12
Parata: 10; Passo: 15 (6”); Robustezza: 17 (5)
Vantaggi: Resistenza Arcana Migliorata (Armatura 4 contro magia; +4 per resistere ai Poteri), Bloccare Migliorato (+2 a Parata), Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a turno, nessuna penalità), Ancora Più Duro a Morire (50% possibilità di sopravvivere alla morte), Nervi Saldi Migliorato (usa la migliore di 3 carte pescate per l’iniziativa), Tempra d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti di penalità per le ferite), Spazzata Migliorata (attacca tutti i nemici adiacenti senza penalità), Comando (le truppe hanno +1 a riprendersi da stato Scosso), Fervore (le truppe hanno +1 ai danni in mischia), Mantenete la Posizione! (le truppe hanno Robustezza +1)
Equipaggiamento:

  • Armatura +5: Pesante armatura di piastre magica
  • Armi: Ognuno ha un’arma preferita che Forza+d12

Capacità Speciali:

  • Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache descritte sopra
  • Paura -2: (Paura -4 in un’ambientazione horror con poca magia) Sono tra le creature più terrificanti in circolazione
  • Senza Paura: Immunità a Paura e Intimidire, a eccezione per il Principe delle Tenebre
  • Background Arcano (Magia): Hanno 66 Punti Potere e lanciano tutti gli incantesimi conosciuti
  • Mutaforma: Possono mutare in ogni forma umanoide da Taglia -1 a Taglia +2 mantenendo i propri Attributi, Abilità e Capacità
  • Taglia +3: Nella forma naturale sono i più grossi abitanti degli inferi
  • Evocare i Dannati: Con un tiro di Spirito a -2 può evocare 3d6 Dannati al suo fianco che agiscono appena evocati
  • Empietà: Possono entrare in terreno consacrato ma si sentono a disagio: subiscono -2 a Robustezza e a tutti i tiri sui Tratti.

I Dannati

Anime torturate all’inferno, quando risorgono, i loro padroni possono obbligarli a lottare per loro, o scagliarli l’uno contro l’altro per puro divertimento.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito d4, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Percezione d6, Lanciare d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5
Capacità Speciali:

  • Morso/Artigli: Forza
  • Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache descritte sopra
  • Quasi immortali: Essendo già morti, quando vengono uccisi al di fuori dell’Inferno, collassano e si decompongono all’istante riformandosi all’Inferno. L’unico modo per disfarsene definitivamente è tramite armi benedette o incantesimi basati sulla fede all’interno dei confini dell’Inferno
  • Empietà: Non possono entrare in terreno consacrato.

Mastini infernali

Dall’aspetto di mastini neri come il carbone, e occhi come tizzoni ardenti, di solito accompagnano i più atroci servi dell’Abisso.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8 (A), Spirito d10, Forza d10, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Percezione d8, Furtività d6, SeguireTracce d8
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 9 (1)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle dura
  • Morso: Forza+d8
  • Scurovisione: Dimezzano tutte le penalità dovute alla luce
  • Pièveloce: Hanno Passo 20 (8”) e corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
  • Respiro infernale: Anziché mordere, può sputare fuoco in un Modello Piccolo di esplosione di fronte a lui. Chi è nel raggio di azione subisce 2d8 danni più la possibilità di prendere fuoco (vedi SW:111/105)
  • Taglia +1
  • Empietà: Non possono entrare in terreno consacrato

Padrone della Fossa WC

Demoni conosciuti anche come Maestri dell’Abisso, sono temuti dai Dannati anche più del principe delle tenebre, sono i maestri della tortura dell’Inferno.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito d12, Forza d12+4, Vigore d12
Abilità: Combattere d12, Fegato d12, Intimidire d12+2, Percezione d8
Carisma -4; Parata: 8; Passo: 15 (6”); Robustezza: 13 (3)
Svantaggi: Sanguinario (Non fa prigionieri)
Vantaggi: Frenesia (un attacco di Combattere extra a -2 a ogni round)
Equipaggiamento:

  • Frusta: Forza+d4, portata 5 (2”). Chiunque rimanga Scosso ha -2 al tiro di Spirito per riprendersi a causa del dolore. Una volta ogni ora può incendiare la frusta per 3 round ottenendo +4 ai danni

Capacità Speciali:

  • Armatura +3: Catene pesanti e spessa pelle nera con corna insanguinate
  • Demoni: scegli fra le Capacità Demoniache descritte sopra
  • Paura
  • Senza paura: Immunità a Paura e Intimidire
  • Volo: Grazie a enormi ali da pipistrello volano a Passo 25 (10”) con una Accelerazione di 12,5 (5”)
  • Taglia +2
  • Empietà: Non possono entrare in terreno consacrato

Pishacha

Demoni mangia-carne, le loro origini sono misteriose, si pensa che furono creati da Brahma o da uno dei suoi figli. Hanno la carnagione scura con vene rigonfie e sporgenti occhi rossi. Prediligono l’oscurità e infestano i terreni di cremazione (luoghi dove vengono accese le pire funerarie in India) così come i demoni Bhut e Vetal. Possono essere visti da soli o in gruppi di 2d4 demoni.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6, Spirito d8, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire d8, Percezione d8, Furtività d10, SeguireTracce d8
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 8

Capacità Speciali:

  • Artiglio/Morso: Forza+d4
  • Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache descritte sopra
  • Forma Eterea: Come azione possono diventare immateriali e possono decidere di essere completamente invisibili, ma il loro Punto Debole rimane valido. In * Forma Eterea possono essere feriti solo magicamente, non possono compiere attacchi fisici ma possono tentare la Possessione
  • Frenesia Migliorata: un attacco di Combattere extra a ogni round, senza penalità
  • Paura –2: -2 al tiro di Fegato (o di Spirito) per resistere alla Paura
  • Infravisione: Dimezzano le penalità per scarsa luminosità (arrotondate per difetto) se combattono contro avversari vivi
  • Possessione: In Forma Eterea con un successo su un tiro contrapposto di Spirito, il demone possiede la vittima per un round: il demone conserva le sue caratteristiche tranne Forza e Vigore e può agire con il corpo della vittima. Ogni round la vittima può ripetere il tiro contrapposto di Spirito per liberarsi
  • Mutaforma: Come azione il demone può trasformarsi in Pipstrello, Cane, Serpente o Pantera
  • Punto Debole (luce diurna): Alla luce del sole soffrono di un malus -1 a tutti i tiri sui Tratti. Non possono usare le capacità Mutaforma e Possessione (ma non vengono automaticamente espulsi dal corpo posseduto)
  • Punto Debole (Mantra): Alla presenza della recitazione di un mantra sacro, deve superare un tiro di Spirito a -2 o fuggire

Succubi / Incubi WC

Diavoli che attaccano le anime degli uomini attraverso la mera sessualità. A differenza di quanto comunemente si pensa, Succubi e Incubi sono in realtà la stessa cosa, sono esseri asessuati che cambiano la loro fisiologia per assecondare i desideri di chi tentano di sedurre.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito d8, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d4, Fegato d6, Percezione d8, Persuasione d12, Sparare d6, Furtività d8
Carisma: +2/+4 (speciale); Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5
Vantaggi: Attraente (+2 a Carisma)
Capacità Speciali:

  • Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache descritte sopra
  • Bellezza Terrificante: La loro forma naturale è allo stesso modo bellissima e terrificante, sono Attraenti, ma incutono Paura: chi li vede nella loro forma naturale deve fare un tiro su Fegato (o Spirito), se falliscono e ottengono un 19+ sulla Tabella della Paura (vedi SW:109/103) rimangono totalmente sopraffatti dalla paura e dal desiderio e dovranno superare un ulteriore tiro di Spirito a -2 per evitare di diventare completamente schiavi della succube/incubo anche se si odieranno per questo
  • Lettura della mente: Possono leggere la mente vincendo un tiro contrapposto di Intelligenza. Usano questo potere per leggere i desideri più nascosti della vittima
  • Mutaforma: Possono alterare la loro forma per soddisfare i desideri della vittima, in questo modo risulteranno molto attraenti ottenendo un ulteriore +2 a Carisma
  • Empietà: Non possono entrare in terreno consacrato. Se vengono in contatto con simboli sacri tornano immediatamente alla loro forma naturale e non possono più usare la capacità Mutaforma per 24 ore

Signore delle Torture WC

Agenti speciali del Principe delle Tenebre, appaiono a chiunque voglia o desideri i suoi servigi.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito d12, Forza d8, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Intimidire d12, Conoscenze (torture) d12, Percezione d8, Persuasione d8
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 (2)
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di due carte pescate per l’iniziativa)
Equipaggiamento:

  • Armatura +2: Pelle con punte aguzze
  • Coltelli: Forza+d6. Infliggono ferite incredibilmente dolorose, chi viene colpito ha un malus di -2 al tiro di Spirito per riprendersi dallo stato di Scosso

Capacità Speciali:

  • Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache descritte sopra
  • Paura (Paura -2 in un’ambientazione horror con poca magia)
  • Senza paura: Immunità a Paura e Intimidire, eccetto verso i Duchi degli Inferi e il Principe delle Tenebre
  • Catene: Possono evocare catene uncinate con un tiro di Spirito e controllarle come l’effetto del potere di Telecinesi. Possono impiegarle come armi usando Spirito anziché Combattere infliggendo d12+d6 danni. Quando controllano le catene non possono fare altre azioni, e muoversi solo a metà del loro Passo
  • Piacere del dolore: Non soffrono delle penalità dovute alle ferite, anzi ogni Ferita viene considerata come un bonus +1 (anziché malus) alle prove sui Tratti
  • Convocare: Possono lasciare gli inferi molto più facilmente degli altri diavoli e demoni. Possono comparire ovunque ci sia qualcuno da punire, per misfatti reali o immaginari che siano
  • Empietà: Non possono entrare in terreno consacrato a meno che non vi vengano evocati. In quel caso possono rimanere in presenza dell’evocatore indefinitamente

ELEMENTALI

Djinni WC

Antichi e potenti spiriti provenienti da una dimensione desertica sono a volte catturati e asserviti da stregoni particolarmente potenti. I Djinni inferiori vengono usati come guardiani e assassini da chi li evoca perché mancano del potere di esaudire i desideri, posseduto invece dai loro cugini più potenti, i Veri Djinni.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d10, Spirito d12+2, Forza d12+1, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Fegato d12, Percezione d8
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9
Capacità Speciali:

  • Volo: Creature dell’aria, volano a un Passo in Volo di 40 (16”)
  • Forma gassosa: Con un successo sul tiro di Vigore possono tramutarsi in nebbia. In questa forma possono attraversare fessure di due centimetri e mezzo ed essere feriti solo dalla magia (vedi regole Immaterialità SW:139/133)
  • Invisibilità: Come l’omonimo Potere, diventa invisibile per 3 round con un tiro di Spirito. Compiere azioni (volare incluso) diverse dal movimento costringe a un nuovo tiro di Spirito a -2 per non interrompere l’incantesimo. L’invisibilità non può mai essere usata insieme alle capacità di Forma Gassosa o di Vortice.
  • Invulnerabilità: Può essere ferito solo da attacchi magici o da armi magiche o benedette.
  • Parzialmente incorporeo: Djinni sono sempre parzialmente incorporei, questo garantisce loro un +2 alla Robustezza
  • Pugno: Forza
  • Taglia +2: Alti dai due metri ai due metri e mezzo.
  • Vortice: I Djinni possono impiegare un intero round per trasformarsi in furiosi vortici per 3 round, alla fine dei quali il Djinni torna alla sua forma naturale e deve superare un tiro di Vigore o rimanere Scosso. Il Vortice si muove a Passo 25 (10”). Se ferito o Scosso in questo stato torna alla sua forma normale. Piazza un Modello di Esplosione Grande sul Djinni, tutto ciò che c’è dentro subisce 2d6 danni e le creature di Taglia +1 o meno vengono sollevate e scagliate intorno al Djiinni subendo ulteriori 1d6 danni per ogni round

Efreeti WC

Spiriti elementali del fuoco, sono eterni nemici dei Djinni. Possono essere evocati come potenti guardie del corpo e assassini, ma faranno qualunque cosa per sovvertire il comando dei loro padroni.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8, Spirito d12+3, Forza d12+3, Vigore d12
Abilità: Combattere d10, Fegato d12, Intimidire d10, Percezione d8
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 15 (4)
Capacità Speciali:

  • Invulnerabilità: Può essere ferito solo da attacchi magici o da armi magiche o benedette
  • Armatura +4: Corpo di fiamme semi-solide e fumo.
  • Taglia +3
  • Pugno: Forza
  • Volo: Hanno Passo in Volo di 37,5 (15”) e Accelerazione di 12,5 (5”)
  • Colonna di Fuoco: Come azione normale può trasformarsi in una colonna di fuoco per 3 round. Usa un Modello di Esplosione Piccolo centrato sull’elementale, tutto ciò che tocca la colonna di fuoco subisce 2d10 danni e rischia di prendere fuoco (vedi SW:111/105). Una volta usato questo potere non può essere riutilizzato prima di 10 minuti
  • Muro di Fuoco: Tre volte al giorno, come azione normale può evocare un muro di fuoco come per l’incantesimo Barriera, lungo 25 (10”) e che dura per 3 round

Elementali dell’ Acqua

Ammassi di vorticose correnti d’acqua semi-solide alti circa tre metri.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4, Spirito d8, Forza d12, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa)
Capacità Speciali:

  • Aquatico: Non può annegare. Nuota a Passo 37,5 (15”)
  • Attacco d’annegamento: Per attaccare può avvolgere un nemico muovendosi nell’area da lui occupata costringendolo a un tiro contrapposto di Agilità. Se vince l’elementale, il nemico è intrappolato e rischia immediatamente di affogare (vedi SW:111/105 e sostituire Vigore al posto di Nuotare). Se intrappolati, per sfuggire all’elementale è necessario superare un tiro contrapposto di Forza e se l’elementale è Scosso si ottiene un +2. Chi tenta di colpire l’elementale e ottiene un 1 colpisce invece la vittima intrappolata (usa le regole per Passanti Innocenti (vedi SW:88/82)). L’elementale può intrappolare così solo un nemico alla volta e non può muoversi altrimenti la vittima viene liberata
  • Immunità: Immune a tutti gli attacchi basati su Acqua. Gli attacchi di Freddo non lo feriscono ma possono congelarne delle parti riducendo a ogni attacco il suo Passo di 1 ma aumentandone la Robustezza di 1 per 1d4 round
  • Invulnerabilità: Può essere ferito solo dal fuoco, da attacchi magici e da armi magiche. Una torcia o lanterna causa 1d6 danni (+4 per la vulnerabilità) ma si spegne immediatamente.
  • Vulnerabilità (Fuoco): Gli attacchi a base di fuoco e fiamme causano +4 danni.
  • Taglia +3
  • Schianto: Forza
  • Mareggiata: Può colpire con un un’ondata più avversari nello stesso turno: piazza un un Modello di Esplosione Piccola sull’elementale e muovilo fino a 15 (6”) in una direzione. Chi viene colpito dall’ondata subisce Forza -2 danni

Elementali dell’ Aria

Vortici alti circa tre metri nei quali talvolta si vede qualcosa di simile a un volto urlante.
Attributi: Agilità d12, Intelligenza d6, Spirito d8, Forza d10, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 50 (20”); Robustezza: 9
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa), Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Elementale: Nessun danno aggiuntivo dai Colpi Mirati SW:83/77 (non ha arti, testa o punti vitali); Senza Paura; Immune a malattie e veleni; se è un Protagonista non subisce penalità dovute alle ferite
  • Invulnerabilità: Possono essere feriti solo dal fuoco, da attacchi magici o da armi magiche
  • Immunità: Immuni ad attacchi basati su Aria, Vento, Luce ed Elettricità.
  • Vulnerabilità (Pietra e Cristallo): Attacchi magici di questo tipo o armi con finimeti in questi materiali infliggono +4 danni. Non possono essere evocati nel sottosuolo e non entrano mai in grotte o strutture di pietra volontariamente
  • Nube di Polvere: Possono sollevare per 3 round detriti e polvere in un Modello di Esplosione Grande centrato sull’elementale rendono quasi impossibile vedere (modificatore -2 agli attacchi come fosse Oscurità)
  • Volo: Passo in Volo di 50 (20”) è il loro modo di muoversi, e non possono correre
  • Taglia +3
  • Schianto: Forza
  • Vortice: Con un’azione completa, un successo in un tiro di Vigore a -2 evoca un vortice centrato sull’elementale usando il Modello di Esplosione Medio, con un incremento si usa il Modello di Esplosione Grande. Chiunque nel Vortice deve superare un tiro di Agilità o subire 1d10 danni non letali, vengono scagliati a 1d4” [da 2,5 cm a 10 cm] in una direzione a caso e diventano Proni, se colpiscono un oggetto inanimato diventano anche Scossi

Elementali del Fuoco

Appaiono come vorticose e animate colonne di fiamme alte circa tre metri.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6, Spirito d8, Forza d8, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Percezione d6
Parata: 7; Passo: 30 (12”); Robustezza: 10
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra), Combattere a Due Mani (può combattere con un’arma per mano senza penalità per le azioni multiple)
Capacità Speciali:

  • Corpo di Fuoco: In corpo a corpo gli avversari devono superare un tiro di Vigore ogni round o diventare Affaticati (-1 alle prove sui Tratti) per il caldo. Oggetti infiammabili adiacenti all’elementale rischiano di prendere fuoco (vedi SW:111/105)
  • Elementale: Nessun danno aggiuntivo dai Colpi Mirati SW:83/77 (non ha arti, testa o punti vitali); Senza Paura; Immune a malattie e veleni; se è un Protagonista non subisce penalità dovute alle ferite
  • Tempesta di Fuoco: Possono rilasciare una fiammata improvvisa, con un successo su un tiro di Vigore a -2 usano un Modello di Esplosione Media centrato sull’elementale, tutte le creature colpite devono superare un tiro di Agilità o subire 2d6 danni e rischiano di prendere fuoco (vedi SW:111/105). Con un incremento sul tiro di Vigore usano un Modello di Esplosione Grande
  • Pièveloce: Corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
  • Immunità: Immuni agli attacchi basati su Calore e Fiamme
  • Invulnerabilità: Può essere ferito solo dall’acqua, da attacchi magici e da armi magiche
  • Taglia +3
  • Schianto: Forza +1d10 danni da fuoco, e il rischio di prendere fuoco (vedi SW:111/105)
  • Vulnerabilità (Acqua): Incantesimi a base di acqua infliggono +4 danni. Un secchio d’acqua infligge 2d6 danni, mentre un’immersione completa li uccide all’istante. Non possono essere evocati a meno di 90metri da una grande distesa di acqua e non possono attraversare una quantità d’acqua più larga di 5 (2”)

Elementali della Terra

Appaiono grezzi umanoidi di tre metri e mezzo, fatti di terra, fango e/o pietra.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4, Spirito d8, Forza d12+6, Vigore d12
Abilità: Combattere d8, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 10 (4”); Robustezza: 13
Vantaggi: Coriaceo (se Scosso, un ulteriore risultato di Scosso non ha effetti, non causa una Ferita)
Capacità Speciali:

  • Elementale: Nessun danno aggiuntivo dai Colpi Mirati SW:83/77 (non ha arti, testa o punti vitali); Senza Paura; Immune a malattie e veleni; se è un Protagonista non subisce penalità dovute alle ferite
  • Scavare: Possono scavare con Passo 37,5 (15”)
  • Immunità: Immuni agli attacchi basati su Terra o Pietra e agli attacchi di Pietrificazione di creature come Basilisco e Medusa
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Pugno: Forza
  • Taglia +5
  • Lento: Si muove a Passo 4 e corre a Passo+d4 (anziché +d6). Non possono mai fare più di un attacco a round
  • Vulnerabilità (Aria, Luce, Elettricità): Attacchi di questo tipo infliggono +4 Danni. Non possono essere evocati in zone aperte come pianure o durante un temporale. Non attraverseranno mai volontariamente pianure, deserti, o simili aree a cielo aperto

Salamandre

Lucertole magiche provenienti dalle dimensioni elementali di Fuoco e Ghiaccio, talvolta scivolano attraverso le fessure fra le dimensioni, e si trovano nel nostro mondo.

Salamandra di Fuoco

Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito d8, Forza d12+1, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d8
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 11 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Scaglie robuste
  • Morso/Artigli: Forza+d6
  • Calore corporeo: Emettono un fortissimo calore, in corpo a corpo gli avversari devono superare un tiro di Vigore ogni round o diventare Affaticati (-1 alle prove sui Tratti) per il caldo
  • Pièveloce: Ha passo 20 (8”) e corre a Passo+d10 (anziché +d6).
  • Immunità: Immuni al fuoco e attacchi basati su Caldo
  • Taglia +2
  • Vulnrabilità (Freddo): Vulnerabili agli attacchi basati su Freddo, che infliggono +4 danni. Sotto i 20°C (70°F) soffrono gli effetti del freddo estremo (vedi SW:111/105)

Salamandra di Ghiaccio

Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d12+3, Vigore d12
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire d8, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 14 (3)
Capacità Speciali:

  • Armatura +3: Scaglie robuste
  • Aura di Freddo: Hanno un’aura di intenso Freddo, in corpo a corpo gli avversari devono superare un tiro di Vigore ogni round o diventare Affaticati (-1 alle prove sui Tratti) per il freddo
  • Morso/Artigli: Forza+d8
  • Taglia +3
  • Vulnerabilità (Fuoco): Vulnerabili agli attacchi basati su Fuoco, che infliggono +4 danni. Sopra i 15°C (60°F) soffrono gli effetti del caldo estremo (vedi SW:111/105)

Stalker WC

Creature dal piano elementale dell’aria, spesso evocate da stregoni per fungere da cacciatori o inseguitori. Seguono le istruzioni alla lettera ma odiano la loro condizione di schiavitù, quindi tenteranno a ogni occasione di sovvertire gli ordini poco chiari o troppo complicati.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8, Spirito d8, Forza d8, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d6, Percezione d8, Furtività d10, Provocare d8, SeguireTracce d10
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7
Capacità Speciali:

  • Artigli: Forza+d6
  • Volo: Volano a Passo in Volo 60 (24”) con Accelerazione 15 (6”)
  • Invisibile: Sono naturalmente invisibili, quindi incaentesimi come Dissolvere non li renderanno visibili (vedi Invisibilità SW:140/134)