BESTIARIO SELVAGGIO

Collezione originale di Butch Curry
Aggiornamento e revisione di Andrea “Lord Lance” Parducci
Traduzione italiana e adattamenti di Riccardo Giannico
Revisione di Sebastiano De Angelis e Mauro Longo

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Table of Contents

EXTRAPLANARI

Alieni

Da dove vengono queste creature? Un altro pianeta, tempo o dimensione? Chi può dirlo?

Bambini Dannati WC

Bambini umani geneticamente manipolati dai Grigi prima del concepimento o direttamente in utero allo scopo di fungere da esploratori e servitori. In qualche modo diversi fin dalla nascita dagli altri bambini, presentano tutti capelli biondi e occhi azzurri.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d10, Spirito d10, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d4, Intimidire d10, Conoscenze (Scienza Aliena) d12, Percezione d8, Persuasione d8, Riparare d8, Furtività d10
Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 4
Vantaggi e Svantaggi: Piccolo (Robustezza -1); Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa)
Capacità Speciali:

  • Paura: Quando usano i loro Poteri di Controllo Mentale, i loro occhi emanano uno strano bagliore terrificante. Chi li vede necessita un tiro di Fegato (o Spirito) per resistere alla paura
  • Conoscere è potere: L’uso costante del Potere di Controllo Mentale concede loro una conoscenza quasi enciclopedica delle tradizioni terrestri. Tutte le informazioni tranne le più specialistiche sono accessibili per loro con un tiro di Conoscenze Comuni (tiro di Intelligenza)
  • Controllo Mentale: Con un tiro di Spirito a +2 possono attivare il potere Marionetta su una vittima bersaglio
  • Legame Mentale: I Dannati sono tipicamente inseriti sulla Terra in gruppi di circa 12 elementi. Questi gruppi sono in costante legame mentale l’uno con l’altro, in modo da condividere istantaneamente le informazioni e le esperienze. Punto debole: per effetto del Legame Mentale se uno di loro diventa Scosso anche gli altri diventano scossi (questo non vale per le ferite)
  • Lettura della Mente: Con un tiro contrapposto di Spirito contro Spirito della vittima, i dannati possono leggere la mente del bersaglio. Un successo permette di leggere i pensieri superficiali, un incremento permette di andare più in profondità

Grigi WC

Questi esseri sono l’archetipo degli alieni: pelle grigia, alti e magri, con grandi occhi neri e una piccola fessura per la bocca, anche se possono assumere forme differenti. Non vengono in pace.
Utilizzano un bizzarro mix di super-scienza e misticismo assolutamente sconcertante per gli scienziati terrrestri. Recentemente hanno completato la tecnologia per distillare il dolore e la paura dalle creature terrestri come sorgente dei loro poteri tecno-occulti. (Il che spiega l’aumento di terrificanti rapimenti di umani e mutilazioni degli animali). A un certo punto le loro scorte di questo potere raggiungeranno la massa critica, e a quel punto accadrà qualcosa, probabilmente qualcosa di terribile.
I Grigi trovano il combattimento disgustoso, e lasciano che i loro servi lo affrontino per loro.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d12, Spirito d10, Forza d8, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire d10, Conoscenze (Scienza Occulta) d12, Conoscenze (Torture) d12, Percezione d10, Sparare d6
Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura +2 contro magia; +2 per resistere ai poteri) , Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa)
Equipaggiamento:

  • Arma Ipodermica: Forza+d4. Oggetto lungo 30 cm e perfidamente appuntito. Se il Grigio colpisce con incremento i danni extra sono dovuti a una macabra estrazione di sangue, fluidi o perfino solidi dal corpo della vittima. I danni dovuti a questo oggetto sono particolarmente dolorosi, chi rimane Scosso ha un malus di -2 al tiro di Spirito per riprendersi
  • Impianti: Piccoli frammenti di metallo impiantati nelle vittime dei rapimenti operati dai Grigi. Permettono sia di tracciare la posizione delle vittime ovunque sulla Terra sia di trasmettere ai Grigi i sentimenti di paura, dolore, paranoia e solitudine delle vittime, per poter essere distillati come sorgente di potere
  • Sonde: Usate per infliggere dolore alle vittime. Consentono ai Grigi di torturare per giorni o anche di più una vittima senza infliggere nessun danno permanente

Capacità Speciali:

  • Intelletto Alieno: I Grigi ottengono un bonus +2 ai tiri contrapposti basati su Intelligenza contro un umano normale. I loro schemi di pensiero sono quantomeno insondabili
  • Paura
  • Garmonbozia: Il nettare dell’agonia. Quando iniettato ai Grigi rigenera tutte le ferite e aumenta la loro Agilità e Forza a d10 per un’ora. Quando iniettato agli umani, essi soffrono di terribile agonia: devono superare un tiro di Vigore a -2 o rimanere Scossi, poi continuare a superare una prova di Vigore a ogni round per 3+1d6 round o subire un livello di Fatica e diventare Scossi. Se ridotti a Incapacitati dalla Fatica, ogni ulteriore livello di Fatica diventa una Ferita vera e propria
  • Immunità: I Grigi sono immuni ai poteri mentali dei Bambini Dannati e dei Nordici
  • Cancellare Memoria: I Grigi possono cancellare fino alle ultime 48 ore della memoria di un individuo con un tiro contrapposto di Intelligenza (hanno +2 contro gli umani per Intelletto Alieno) la memoria non viene cancellata del tutto, ma solo sepolta nel subconscio. Può riemergere come allucinazioni o sogni, e può essere recuperata con l’uso estensivo di una terapia ipnotica
  • Paralisi: I Grigi possono indurre la paralisi negli umani con tiro contrapposto di Spirito. Se il Grigio ha successo, l’umano non può muoversi per 3 round. Ogni Grigio che agisce unitamente al primo raddoppia l’effetto (6 round con 2 Grigi, 12 round con 3 Grigi, ecc…); si applicano le regole di cooperazione. Paralizzare è un’azione completa per i Grigi, ma il mantenimento è gratuito

Insettoidi oscuri (Dark Stalkers)

Questi piccoli insettoidi neri, noti anche come Dark stalkers o Persecutori Oscuri, sono silenziosi e letali alieni simili a insetti, che si appostano negli angoli oscuri dei tetti aspettando che una vittima ignara passi sotto di loro. Individuata la preda si calano dai loro nascondigli e colpiscono rapidamente. Le prede quasi mai si accorgono di loro finché non è troppo tardi. Prima di colpire sono estremamente silenziosi, emettono un sibilo diabolico appena prima di combattere che assomiglia molto a quello di un serpente.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d4(A), Spirito d6, Forza d10, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d12+2, Combattere d10, Fegato d6, Intimidire d10, Percezione d8
Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 5
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Pelle spessa e spinata
  • Morso: Forza+d8
  • Preparare: I Dark stalkers preparano l’azione nel loro primo round di attacco, ottenendo +4 a Combattere e ai danni quando colpiscono calandosi dai loro nascondigli
  • Taglia -1
  • Camminare sulle Pareti: Possono scalare pareti senza tiro di Arrampicarsi, ma non possono rimanere sospesi a testa in giù

Men in Black

Gli uomini in nero. Nessuno sa per chi lavorino questi agenti: I Grigi? il governo? qualcuno che non abbiamo ancora visto? O lavorano per loro stessi seguendo un’agenda che non possiamo sperare di comprendere? I Men in Black (MiB) sono noti per comparire ovunque si manifesti una grande attività psichica/svrannaturale. Sembrano più o meno umani normali, ma le loro caratteristiche sono irregolari e le loro voci risuonano in profonde subarmoniche. Il loro comportamento è quantomeno imprevedibile.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito d10, Forza d10, Vigore d8
Abilità: Combattere d10, Fegato d10, Intimidire d8, Conoscenze (Tecnologia Aliena) d8, Percezione d8, Persuasione d8
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura 2 contro magia; +2 per resistere ai poteri), Nervi Saldi (usa la migliore di due carte pescate per l’iniziativa), Massiccio (Robustezza +1; il carico limite aumenta a 8xForza)
Equipaggiamento:

  • Veicolo - Edsel: Automobile americana tipica di fine anni ‘50. Quello che sembra strano nel guardare dei MiB guidare una Edsel è che sembrano appena usciti dalla catena di montaggio. Anche se a una prima occhiata sembra tutto normale sotto il cofano, un attento esame rivela che la meccanica interna pare essere assemblata in modo totalmente sbagliato, e non dovrebbe essere in grado di funzionare. Le caratteristiche sono quelle di un’Auto Sportiva (vedi SW:69/62)
  • Pistole: Funzionalmente ed esteticamente identiche alle Colt .45 ma come per la Edsel, un esame accurato del meccanismo rivela che non dovrebbero essere in grado di sparare

Capacità Speciali:

  • Mai Scossi: I MiB ignorano le penalità dovute alle ferite e non possono essere Scossi da attacchi

Nordici WC

Nonostante le teorie cospirative vedano i Nordici come una razza separata, in opposizione o in alleanza con i Grigi, in realtà si tratta semplicemente di Bambini Dannati cresciuti allo stadio adulto, e sebbene molto potenti rimangono schiavi dei Grigi. I Nordici sono tutti alti intorno a 1,90 metri con tratti scolpiti, capelli biondo platino e occhi azzurri. Anche se molto potenti si sentono comunque più tranquilli circondati da loro simili, e raramente si incontrano da soli.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito d12, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire d10, Conoscenze (Scienza Aliena) d12, Percezione d12, Pilotare d8, Riparare d10, Sparare d8, Furtività d8
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di due carte pescate per l’iniziativa), Riflessi in Combattimento (+2 per riprendersi dalla condizione di Scosso), Duro a Morire (ignora le penalità dovute alle ferite e ai tiri di Vigore effettuati sulla Tabella delle Lesioni SW:80/74)
Capacità Speciali:

  • Conoscere è potere: L’uso costante del Potere di Controllo Mentale concede loro una conoscenza quasi enciclopedica delle tradizioni terrestri. Tutte le informazioni tranne le più specialistiche sono accessibili per loro con un tiro di Conoscenze Comuni (tiro di Intelligenza)
  • Controllo Mentale Avanzato: Con un tiro di Spirito sul quale hanno un bonus di +2 possono attivare il potere Marionetta, con il quale possono controllare un massimo di 3 persone contemporaneamente, ma devono attivare il potere su una persona alla volta (ogni attivazione impegna un intero round). A meno che le marionette compiano azioni simili, il Nordico deve superare un tiro di Intelligenza ogni round per mantenere il controllo, se fallisce vengono tutti liberati
  • Lettura della Mente Avanzato: Con un tiro di Spirito sul quale hanno un bonus di +2 possono leggere i pensieri superficiali di chiunque nel loro campo visivo. Con un incremento leggono le memorie recenti, con due incrementi hanno accesso alle intere memorie delle vittime
  • Telecinesi: Con un tiro di Spirito i Nordici possono attivare il potere Telecinesi sollevando 60Kg con un successo, oppure fino a 300Kg con un incremento

UFO

Le astronavi usate dai Grigi non sono solo veicoli, ma anche esseri viventi senzienti, schiavizzati e torturati dagli alieni fino all’asservimento. I Grigi usano la loro Scienza Aliena per alterare l’aspetto delle loro astronavi, per questo è raro trovarne due identiche.
Accelerazione/VelocitàMassima: 250/2500 (100”/1000”)+
Scalare: 250 (100”); Robustezza: 16 (4)
Equipaggio: 2+50; Costo: Solo Alieni
Note: Tecnologia di Furtività avanzata (vernice mimetica); Corazza pesante (danneggiabili solo da armi pesanti); Stabilizzatore superiore (ignora penalità dovute a piattaforma instabile)

  • Griglia dei Sensori: Gli UFO ignorano tutte le penalità dovute alla luce, il pilota ha un bonus di +2 a Percezione per individuare gli altri velivoli
  • Viaggio interdimensionale: In base al luogo di origine dei Grigi, i loro UFO avranno motori più veloci della luce, una tecnologia di viaggio interdimensionale o capacità di viaggiare nel tempo. Non curanti degli effetti, i motori attraversano lo spazio/tempo provocando effetti singolari come vuoti di memoria, disfunzioni negli apparecchi elettronici terrestri, anomalie elettromagnetiche, ecc…

Armi:

  • Raggio a particelle: 250/500/1000 (100”/200”/400”), 4d10 danni (Arma pesante), PA 10, CdT 1
  • Raggio Traente: Consente di manipolare oggetti fino a 30 (12”) di distanza; sollevare, trattenere e manipolare fino a 2 tonnellate

Demoni e Diavoli

Sono creature extradimensionali con l’obiettivo di corrompere e distruggere le anime degli umani. I Demoni sono selvaggi, caotici, imprevedibili e dediti a seminare dolore e sofferenza. I Diavoli sono distaccati calcolatori e manipolatori, più inclini a ingannare gli umani corrompendoli o spingendoli a corrompersi fra loro.
- In alcune ambientazioni uno speciale rituale o oggetto può essere usato per distruggere o esorcizzare un demone. Questo rituale o oggetto varia da caso a caso.
- Potresti voler aggiungere alcune di queste capacità, in base a quale riflette meglio la loro natura nella tua specifica ambientazione.
CAPACITA’ DEMONIACHE:

  • Immunità: Immuni a veleni e malattie
  • Resistenza innaturale: Dimezzano i danni da attacchi non magici, tranne per il loro Punto Debole.
  • Mai scossi: bonus di +2 per riprendersi dalla condizione di Scosso
  • Punto Debole (materiale): Vulnerabili ad armi forgiate con uno specifico materiale [ferro freddo, argento bianco, stellare, benedetto, ecc…] Queste armi infliggono danni normali anziché dimezzati.
  • Punto Debole (simbolo sacro): Soffrono un malus di -2 ai tiri di Combattere contro avversari che brandiscono il simbolo sacro

Duca degli Inferi WC

Mentre il Principe delle Tenebre si ritira nelle torri d’ebano di Dis, sono i Duchi che controllano che le operazioni dell’Abisso proseguano con successo.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d12+2, Spirito d12+2, Forza d12+4, Vigore d12+2
Abilità: Tutte a d12
Parata: 10; Passo: 15 (6”); Robustezza: 17 (5)
Vantaggi: Resistenza Arcana Migliorata (Armatura 4 contro magia; +4 per resistere ai Poteri), Bloccare Migliorato (+2 a Parata), Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a turno, nessuna penalità), Ancora Più Duro a Morire (50% possibilità di sopravvivere alla morte), Nervi Saldi Migliorato (usa la migliore di 3 carte pescate per l’iniziativa), Tempra d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti di penalità per le ferite), Spazzata Migliorata (attacca tutti i nemici adiacenti senza penalità), Comando (le truppe hanno +1 a riprendersi da stato Scosso), Fervore (le truppe hanno +1 ai danni in mischia), Mantenete la Posizione! (le truppe hanno Robustezza +1)
Equipaggiamento:

  • Armatura +5: Pesante armatura di piastre magica
  • Armi: Ognuno ha un’arma preferita che Forza+d12

Capacità Speciali:

  • Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache descritte sopra
  • Paura -2: (Paura -4 in un’ambientazione horror con poca magia) Sono tra le creature più terrificanti in circolazione
  • Senza Paura: Immunità a Paura e Intimidire, a eccezione per il Principe delle Tenebre
  • Background Arcano (Magia): Hanno 66 Punti Potere e lanciano tutti gli incantesimi conosciuti
  • Mutaforma: Possono mutare in ogni forma umanoide da Taglia -1 a Taglia +2 mantenendo i propri Attributi, Abilità e Capacità
  • Taglia +3: Nella forma naturale sono i più grossi abitanti degli inferi
  • Evocare i Dannati: Con un tiro di Spirito a -2 può evocare 3d6 Dannati al suo fianco che agiscono appena evocati
  • Empietà: Possono entrare in terreno consacrato ma si sentono a disagio: subiscono -2 a Robustezza e a tutti i tiri sui Tratti.

I Dannati

Anime torturate all’inferno, quando risorgono, i loro padroni possono obbligarli a lottare per loro, o scagliarli l’uno contro l’altro per puro divertimento.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito d4, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Percezione d6, Lanciare d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5
Capacità Speciali:

  • Morso/Artigli: Forza
  • Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache descritte sopra
  • Quasi immortali: Essendo già morti, quando vengono uccisi al di fuori dell’Inferno, collassano e si decompongono all’istante riformandosi all’Inferno. L’unico modo per disfarsene definitivamente è tramite armi benedette o incantesimi basati sulla fede all’interno dei confini dell’Inferno
  • Empietà: Non possono entrare in terreno consacrato.

Mastini infernali

Dall’aspetto di mastini neri come il carbone, e occhi come tizzoni ardenti, di solito accompagnano i più atroci servi dell’Abisso.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8 (A), Spirito d10, Forza d10, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Percezione d8, Furtività d6, SeguireTracce d8
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 9 (1)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle dura
  • Morso: Forza+d8
  • Scurovisione: Dimezzano tutte le penalità dovute alla luce
  • Pièveloce: Hanno Passo 20 (8”) e corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
  • Respiro infernale: Anziché mordere, può sputare fuoco in un Modello Piccolo di esplosione di fronte a lui. Chi è nel raggio di azione subisce 2d8 danni più la possibilità di prendere fuoco (vedi SW:111/105)
  • Taglia +1
  • Empietà: Non possono entrare in terreno consacrato

Padrone della Fossa WC

Demoni conosciuti anche come Maestri dell’Abisso, sono temuti dai Dannati anche più del principe delle tenebre, sono i maestri della tortura dell’Inferno.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito d12, Forza d12+4, Vigore d12
Abilità: Combattere d12, Fegato d12, Intimidire d12+2, Percezione d8
Carisma -4; Parata: 8; Passo: 15 (6”); Robustezza: 13 (3)
Svantaggi: Sanguinario (Non fa prigionieri)
Vantaggi: Frenesia (un attacco di Combattere extra a -2 a ogni round)
Equipaggiamento:

  • Frusta: Forza+d4, portata 5 (2”). Chiunque rimanga Scosso ha -2 al tiro di Spirito per riprendersi a causa del dolore. Una volta ogni ora può incendiare la frusta per 3 round ottenendo +4 ai danni

Capacità Speciali:

  • Armatura +3: Catene pesanti e spessa pelle nera con corna insanguinate
  • Demoni: scegli fra le Capacità Demoniache descritte sopra
  • Paura
  • Senza paura: Immunità a Paura e Intimidire
  • Volo: Grazie a enormi ali da pipistrello volano a Passo 25 (10”) con una Accelerazione di 12,5 (5”)
  • Taglia +2
  • Empietà: Non possono entrare in terreno consacrato

Pishacha

Demoni mangia-carne, le loro origini sono misteriose, si pensa che furono creati da Brahma o da uno dei suoi figli. Hanno la carnagione scura con vene rigonfie e sporgenti occhi rossi. Prediligono l’oscurità e infestano i terreni di cremazione (luoghi dove vengono accese le pire funerarie in India) così come i demoni Bhut e Vetal. Possono essere visti da soli o in gruppi di 2d4 demoni.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6, Spirito d8, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire d8, Percezione d8, Furtività d10, SeguireTracce d8
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 8

Capacità Speciali:

  • Artiglio/Morso: Forza+d4
  • Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache descritte sopra
  • Forma Eterea: Come azione possono diventare immateriali e possono decidere di essere completamente invisibili, ma il loro Punto Debole rimane valido. In * Forma Eterea possono essere feriti solo magicamente, non possono compiere attacchi fisici ma possono tentare la Possessione
  • Frenesia Migliorata: un attacco di Combattere extra a ogni round, senza penalità
  • Paura –2: -2 al tiro di Fegato (o di Spirito) per resistere alla Paura
  • Infravisione: Dimezzano le penalità per scarsa luminosità (arrotondate per difetto) se combattono contro avversari vivi
  • Possessione: In Forma Eterea con un successo su un tiro contrapposto di Spirito, il demone possiede la vittima per un round: il demone conserva le sue caratteristiche tranne Forza e Vigore e può agire con il corpo della vittima. Ogni round la vittima può ripetere il tiro contrapposto di Spirito per liberarsi
  • Mutaforma: Come azione il demone può trasformarsi in Pipstrello, Cane, Serpente o Pantera
  • Punto Debole (luce diurna): Alla luce del sole soffrono di un malus -1 a tutti i tiri sui Tratti. Non possono usare le capacità Mutaforma e Possessione (ma non vengono automaticamente espulsi dal corpo posseduto)
  • Punto Debole (Mantra): Alla presenza della recitazione di un mantra sacro, deve superare un tiro di Spirito a -2 o fuggire

Succubi / Incubi WC

Diavoli che attaccano le anime degli uomini attraverso la mera sessualità. A differenza di quanto comunemente si pensa, Succubi e Incubi sono in realtà la stessa cosa, sono esseri asessuati che cambiano la loro fisiologia per assecondare i desideri di chi tentano di sedurre.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito d8, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d4, Fegato d6, Percezione d8, Persuasione d12, Sparare d6, Furtività d8
Carisma: +2/+4 (speciale); Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5
Vantaggi: Attraente (+2 a Carisma)
Capacità Speciali:

  • Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache descritte sopra
  • Bellezza Terrificante: La loro forma naturale è allo stesso modo bellissima e terrificante, sono Attraenti, ma incutono Paura: chi li vede nella loro forma naturale deve fare un tiro su Fegato (o Spirito), se falliscono e ottengono un 19+ sulla Tabella della Paura (vedi SW:109/103) rimangono totalmente sopraffatti dalla paura e dal desiderio e dovranno superare un ulteriore tiro di Spirito a -2 per evitare di diventare completamente schiavi della succube/incubo anche se si odieranno per questo
  • Lettura della mente: Possono leggere la mente vincendo un tiro contrapposto di Intelligenza. Usano questo potere per leggere i desideri più nascosti della vittima
  • Mutaforma: Possono alterare la loro forma per soddisfare i desideri della vittima, in questo modo risulteranno molto attraenti ottenendo un ulteriore +2 a Carisma
  • Empietà: Non possono entrare in terreno consacrato. Se vengono in contatto con simboli sacri tornano immediatamente alla loro forma naturale e non possono più usare la capacità Mutaforma per 24 ore

Signore delle Torture WC

Agenti speciali del Principe delle Tenebre, appaiono a chiunque voglia o desideri i suoi servigi.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito d12, Forza d8, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Intimidire d12, Conoscenze (torture) d12, Percezione d8, Persuasione d8
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 (2)
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di due carte pescate per l’iniziativa)
Equipaggiamento:

  • Armatura +2: Pelle con punte aguzze
  • Coltelli: Forza+d6. Infliggono ferite incredibilmente dolorose, chi viene colpito ha un malus di -2 al tiro di Spirito per riprendersi dallo stato di Scosso

Capacità Speciali:

  • Demoni: Scegli fra le Capacità Demoniache descritte sopra
  • Paura (Paura -2 in un’ambientazione horror con poca magia)
  • Senza paura: Immunità a Paura e Intimidire, eccetto verso i Duchi degli Inferi e il Principe delle Tenebre
  • Catene: Possono evocare catene uncinate con un tiro di Spirito e controllarle come l’effetto del potere di Telecinesi. Possono impiegarle come armi usando Spirito anziché Combattere infliggendo d12+d6 danni. Quando controllano le catene non possono fare altre azioni, e muoversi solo a metà del loro Passo
  • Piacere del dolore: Non soffrono delle penalità dovute alle ferite, anzi ogni Ferita viene considerata come un bonus +1 (anziché malus) alle prove sui Tratti
  • Convocare: Possono lasciare gli inferi molto più facilmente degli altri diavoli e demoni. Possono comparire ovunque ci sia qualcuno da punire, per misfatti reali o immaginari che siano
  • Empietà: Non possono entrare in terreno consacrato a meno che non vi vengano evocati. In quel caso possono rimanere in presenza dell’evocatore indefinitamente

ELEMENTALI

Djinni WC

Antichi e potenti spiriti provenienti da una dimensione desertica sono a volte catturati e asserviti da stregoni particolarmente potenti. I Djinni inferiori vengono usati come guardiani e assassini da chi li evoca perché mancano del potere di esaudire i desideri, posseduto invece dai loro cugini più potenti, i Veri Djinni.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d10, Spirito d12+2, Forza d12+1, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Fegato d12, Percezione d8
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9
Capacità Speciali:

  • Volo: Creature dell’aria, volano a un Passo in Volo di 40 (16”)
  • Forma gassosa: Con un successo sul tiro di Vigore possono tramutarsi in nebbia. In questa forma possono attraversare fessure di due centimetri e mezzo ed essere feriti solo dalla magia (vedi regole Immaterialità SW:139/133)
  • Invisibilità: Come l’omonimo Potere, diventa invisibile per 3 round con un tiro di Spirito. Compiere azioni (volare incluso) diverse dal movimento costringe a un nuovo tiro di Spirito a -2 per non interrompere l’incantesimo. L’invisibilità non può mai essere usata insieme alle capacità di Forma Gassosa o di Vortice.
  • Invulnerabilità: Può essere ferito solo da attacchi magici o da armi magiche o benedette.
  • Parzialmente incorporeo: Djinni sono sempre parzialmente incorporei, questo garantisce loro un +2 alla Robustezza
  • Pugno: Forza
  • Taglia +2: Alti dai due metri ai due metri e mezzo.
  • Vortice: I Djinni possono impiegare un intero round per trasformarsi in furiosi vortici per 3 round, alla fine dei quali il Djinni torna alla sua forma naturale e deve superare un tiro di Vigore o rimanere Scosso. Il Vortice si muove a Passo 25 (10”). Se ferito o Scosso in questo stato torna alla sua forma normale. Piazza un Modello di Esplosione Grande sul Djinni, tutto ciò che c’è dentro subisce 2d6 danni e le creature di Taglia +1 o meno vengono sollevate e scagliate intorno al Djiinni subendo ulteriori 1d6 danni per ogni round

Efreeti WC

Spiriti elementali del fuoco, sono eterni nemici dei Djinni. Possono essere evocati come potenti guardie del corpo e assassini, ma faranno qualunque cosa per sovvertire il comando dei loro padroni.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8, Spirito d12+3, Forza d12+3, Vigore d12
Abilità: Combattere d10, Fegato d12, Intimidire d10, Percezione d8
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 15 (4)
Capacità Speciali:

  • Invulnerabilità: Può essere ferito solo da attacchi magici o da armi magiche o benedette
  • Armatura +4: Corpo di fiamme semi-solide e fumo.
  • Taglia +3
  • Pugno: Forza
  • Volo: Hanno Passo in Volo di 37,5 (15”) e Accelerazione di 12,5 (5”)
  • Colonna di Fuoco: Come azione normale può trasformarsi in una colonna di fuoco per 3 round. Usa un Modello di Esplosione Piccolo centrato sull’elementale, tutto ciò che tocca la colonna di fuoco subisce 2d10 danni e rischia di prendere fuoco (vedi SW:111/105). Una volta usato questo potere non può essere riutilizzato prima di 10 minuti
  • Muro di Fuoco: Tre volte al giorno, come azione normale può evocare un muro di fuoco come per l’incantesimo Barriera, lungo 25 (10”) e che dura per 3 round

Elementali dell’ Acqua

Ammassi di vorticose correnti d’acqua semi-solide alti circa tre metri.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4, Spirito d8, Forza d12, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa)
Capacità Speciali:

  • Aquatico: Non può annegare. Nuota a Passo 37,5 (15”)
  • Attacco d’annegamento: Per attaccare può avvolgere un nemico muovendosi nell’area da lui occupata costringendolo a un tiro contrapposto di Agilità. Se vince l’elementale, il nemico è intrappolato e rischia immediatamente di affogare (vedi SW:111/105 e sostituire Vigore al posto di Nuotare). Se intrappolati, per sfuggire all’elementale è necessario superare un tiro contrapposto di Forza e se l’elementale è Scosso si ottiene un +2. Chi tenta di colpire l’elementale e ottiene un 1 colpisce invece la vittima intrappolata (usa le regole per Passanti Innocenti (vedi SW:88/82)). L’elementale può intrappolare così solo un nemico alla volta e non può muoversi altrimenti la vittima viene liberata
  • Immunità: Immune a tutti gli attacchi basati su Acqua. Gli attacchi di Freddo non lo feriscono ma possono congelarne delle parti riducendo a ogni attacco il suo Passo di 1 ma aumentandone la Robustezza di 1 per 1d4 round
  • Invulnerabilità: Può essere ferito solo dal fuoco, da attacchi magici e da armi magiche. Una torcia o lanterna causa 1d6 danni (+4 per la vulnerabilità) ma si spegne immediatamente.
  • Vulnerabilità (Fuoco): Gli attacchi a base di fuoco e fiamme causano +4 danni.
  • Taglia +3
  • Schianto: Forza
  • Mareggiata: Può colpire con un un’ondata più avversari nello stesso turno: piazza un un Modello di Esplosione Piccola sull’elementale e muovilo fino a 15 (6”) in una direzione. Chi viene colpito dall’ondata subisce Forza -2 danni

Elementali dell’ Aria

Vortici alti circa tre metri nei quali talvolta si vede qualcosa di simile a un volto urlante.
Attributi: Agilità d12, Intelligenza d6, Spirito d8, Forza d10, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 50 (20”); Robustezza: 9
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa), Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Elementale: Nessun danno aggiuntivo dai Colpi Mirati SW:83/77 (non ha arti, testa o punti vitali); Senza Paura; Immune a malattie e veleni; se è un Protagonista non subisce penalità dovute alle ferite
  • Invulnerabilità: Possono essere feriti solo dal fuoco, da attacchi magici o da armi magiche
  • Immunità: Immuni ad attacchi basati su Aria, Vento, Luce ed Elettricità.
  • Vulnerabilità (Pietra e Cristallo): Attacchi magici di questo tipo o armi con finimeti in questi materiali infliggono +4 danni. Non possono essere evocati nel sottosuolo e non entrano mai in grotte o strutture di pietra volontariamente
  • Nube di Polvere: Possono sollevare per 3 round detriti e polvere in un Modello di Esplosione Grande centrato sull’elementale rendono quasi impossibile vedere (modificatore -2 agli attacchi come fosse Oscurità)
  • Volo: Passo in Volo di 50 (20”) è il loro modo di muoversi, e non possono correre
  • Taglia +3
  • Schianto: Forza
  • Vortice: Con un’azione completa, un successo in un tiro di Vigore a -2 evoca un vortice centrato sull’elementale usando il Modello di Esplosione Medio, con un incremento si usa il Modello di Esplosione Grande. Chiunque nel Vortice deve superare un tiro di Agilità o subire 1d10 danni non letali, vengono scagliati a 1d4” [da 2,5 cm a 10 cm] in una direzione a caso e diventano Proni, se colpiscono un oggetto inanimato diventano anche Scossi

Elementali del Fuoco

Appaiono come vorticose e animate colonne di fiamme alte circa tre metri.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6, Spirito d8, Forza d8, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Percezione d6
Parata: 7; Passo: 30 (12”); Robustezza: 10
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra), Combattere a Due Mani (può combattere con un’arma per mano senza penalità per le azioni multiple)
Capacità Speciali:

  • Corpo di Fuoco: In corpo a corpo gli avversari devono superare un tiro di Vigore ogni round o diventare Affaticati (-1 alle prove sui Tratti) per il caldo. Oggetti infiammabili adiacenti all’elementale rischiano di prendere fuoco (vedi SW:111/105)
  • Elementale: Nessun danno aggiuntivo dai Colpi Mirati SW:83/77 (non ha arti, testa o punti vitali); Senza Paura; Immune a malattie e veleni; se è un Protagonista non subisce penalità dovute alle ferite
  • Tempesta di Fuoco: Possono rilasciare una fiammata improvvisa, con un successo su un tiro di Vigore a -2 usano un Modello di Esplosione Media centrato sull’elementale, tutte le creature colpite devono superare un tiro di Agilità o subire 2d6 danni e rischiano di prendere fuoco (vedi SW:111/105). Con un incremento sul tiro di Vigore usano un Modello di Esplosione Grande
  • Pièveloce: Corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
  • Immunità: Immuni agli attacchi basati su Calore e Fiamme
  • Invulnerabilità: Può essere ferito solo dall’acqua, da attacchi magici e da armi magiche
  • Taglia +3
  • Schianto: Forza +1d10 danni da fuoco, e il rischio di prendere fuoco (vedi SW:111/105)
  • Vulnerabilità (Acqua): Incantesimi a base di acqua infliggono +4 danni. Un secchio d’acqua infligge 2d6 danni, mentre un’immersione completa li uccide all’istante. Non possono essere evocati a meno di 90metri da una grande distesa di acqua e non possono attraversare una quantità d’acqua più larga di 5 (2”)

Elementali della Terra

Appaiono grezzi umanoidi di tre metri e mezzo, fatti di terra, fango e/o pietra.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4, Spirito d8, Forza d12+6, Vigore d12
Abilità: Combattere d8, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 10 (4”); Robustezza: 13
Vantaggi: Coriaceo (se Scosso, un ulteriore risultato di Scosso non ha effetti, non causa una Ferita)
Capacità Speciali:

  • Elementale: Nessun danno aggiuntivo dai Colpi Mirati SW:83/77 (non ha arti, testa o punti vitali); Senza Paura; Immune a malattie e veleni; se è un Protagonista non subisce penalità dovute alle ferite
  • Scavare: Possono scavare con Passo 37,5 (15”)
  • Immunità: Immuni agli attacchi basati su Terra o Pietra e agli attacchi di Pietrificazione di creature come Basilisco e Medusa
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Pugno: Forza
  • Taglia +5
  • Lento: Si muove a Passo 4 e corre a Passo+d4 (anziché +d6). Non possono mai fare più di un attacco a round
  • Vulnerabilità (Aria, Luce, Elettricità): Attacchi di questo tipo infliggono +4 Danni. Non possono essere evocati in zone aperte come pianure o durante un temporale. Non attraverseranno mai volontariamente pianure, deserti, o simili aree a cielo aperto

Salamandre

Lucertole magiche provenienti dalle dimensioni elementali di Fuoco e Ghiaccio, talvolta scivolano attraverso le fessure fra le dimensioni, e si trovano nel nostro mondo.

Salamandra di Fuoco

Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito d8, Forza d12+1, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d8
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 11 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Scaglie robuste
  • Morso/Artigli: Forza+d6
  • Calore corporeo: Emettono un fortissimo calore, in corpo a corpo gli avversari devono superare un tiro di Vigore ogni round o diventare Affaticati (-1 alle prove sui Tratti) per il caldo
  • Pièveloce: Ha passo 20 (8”) e corre a Passo+d10 (anziché +d6).
  • Immunità: Immuni al fuoco e attacchi basati su Caldo
  • Taglia +2
  • Vulnrabilità (Freddo): Vulnerabili agli attacchi basati su Freddo, che infliggono +4 danni. Sotto i 20°C (70°F) soffrono gli effetti del freddo estremo (vedi SW:111/105)

Salamandra di Ghiaccio

Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d12+3, Vigore d12
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire d8, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 14 (3)
Capacità Speciali:

  • Armatura +3: Scaglie robuste
  • Aura di Freddo: Hanno un’aura di intenso Freddo, in corpo a corpo gli avversari devono superare un tiro di Vigore ogni round o diventare Affaticati (-1 alle prove sui Tratti) per il freddo
  • Morso/Artigli: Forza+d8
  • Taglia +3
  • Vulnerabilità (Fuoco): Vulnerabili agli attacchi basati su Fuoco, che infliggono +4 danni. Sopra i 15°C (60°F) soffrono gli effetti del caldo estremo (vedi SW:111/105)

Stalker WC

Creature dal piano elementale dell’aria, spesso evocate da stregoni per fungere da cacciatori o inseguitori. Seguono le istruzioni alla lettera ma odiano la loro condizione di schiavitù, quindi tenteranno a ogni occasione di sovvertire gli ordini poco chiari o troppo complicati.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8, Spirito d8, Forza d8, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d6, Percezione d8, Furtività d10, Provocare d8, SeguireTracce d10
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7
Capacità Speciali:

  • Artigli: Forza+d6
  • Volo: Volano a Passo in Volo 60 (24”) con Accelerazione 15 (6”)
  • Invisibile: Sono naturalmente invisibili, quindi incaentesimi come Dissolvere non li renderanno visibili (vedi Invisibilità SW:140/134)

ANIMALI

Api Assassine Giganti

Api lunghe 30 centimetri, feroci e senza paura. A differenza delle moderne Api Africanizzate hanno dentature sul pungiglione in modo che possano colpire una volta sola. Attaccano in gruppi di 20-100 api. Estremamente aggressive, attaccano senza pietà chiunque si avvicini finché muore o finché ben lontano dall’alveare.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d10, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 10 (4”); Robustezza: 3
Capacità Speciali:

  • Lento: Sul terreno hanno Passo 10 (4”) e non possono correre
  • Volo: Hanno Passo in Volo di 20 (8”), con Accelerazione di 10 (4”)
  • Taglia –2
  • Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli attacchi per tentare di colpirlo
  • Senza Paura: Immuni a Paura, non possono essere Provocati o Intimiditi
  • Pungiglione: Forza+d4, PA 2; se causa almeno un risultato di Scosso, rilascia il pungiglione nella vittima iniettando il veleno mentre l’ape muore il turno successivo. Rimuovere il pungiglione causa altri 2d4 danni a chi è stato punto, ignorando l’armatura
  • Veleno: Chiunque Scosso o ferito dal Pungiglione subisce una Ferita automatica ogni 1d6 minuti e deve superare un tiro di Vigore o subire un livello di Fatica. Un tiro di Guarigione a -2 previene la Ferita automatica, e i livelli di Fatica si recuperano al ritmo di uno al giorno

Antilope

Puoi usare queste statistiche anche per animali simili come cervi, alci o renne (non magiche!)
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza d8, Vigore d6
Abilità: Combattere d4, Fegato d4, Percezione d6+1
Parata: 4; Passo: 25 (10”); Robustezza: 6
Capacità Speciali:

  • Pièveloce: Corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
  • Sensi Acuti: bonus di +1 ai tiri di Percezione
  • Calcio/Corna: Forza+d4
  • Taglia +1

Cinghiale

Imponente maiale selvaggio con zanne affilate come rasoi e notoriamente irascibili.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d10, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Percezione d6, Furtività d6
Passo: 15 (6”); Parata: 6; Robustezza: 8 (1)
Vantaggi: Berserk (se Scosso o ferito deve superare un tiro di Intelligenza o cedere al Berserk; vedi SW:35/29)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle di spesso cuoio
  • Carica: Può attaccare con bonus di +2 alla fine di una corsa senza penalità alle azioni multiple
  • Zanne: Forza+d4

Cammello

Queste bestie da soma sono d’obbligo per ogni avventura nel deserto.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d12+1, Vigore d8
Abilità: Combattere d4, Fegato d6, Percezione d6
Parata: 4; Passo: 25 (10”); Robustezza: 9
Capacità Speciali:

  • Pièveloce: Ha Passo 25 (10”) e corre a Passo+d8 (anziché +d6)
  • Calcio/Morso: Forza
  • Taglia +3
  • Navi del deserto: Se possono bere prima di iniziare un viaggio fanno un tiro di Vigore a +2 per il caldo ogni 12 ore (anziché ogni 4) indipendentemente dall’attività fisica. Il beneficio dura per 5+1d4 giorni prima di dover bere di nuovo

Coniglio

Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d4, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Percezione d10; Furtività d6
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 3
Capacità Speciali:

  • Morso/Artigli: Forza.
  • Mimetismo: Nel suo ambiente naturale (foresta o bosco) ottiene +2 a Furtività
  • Schivare: Attaccarlo con armi a distanza implica un malus di -1 a Sparare, se non viene preso di sorpresa
  • Pièveloce: Ha Passo 20 (8”) e corre a Passo+d10 (anziché +d6).
  • Taglia: -2
  • Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli attacchi per tentare di colpirlo

Dinosauri

Deinonychus (Velociraptor)

Questi dinosauri sono tra i più perfetti predatori della Terra, intelligenti e veloci costruiscono tattiche di gruppo e dispongono di letali armi naturali.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d10 (A), Spirito d10, Forza d12+1, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d10, Furtività d8, SeguireTracce d10
Parata: 7; Passo: 25 (10”); Robustezza: 10 (2)
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Dura pelle a scaglie
  • Morso/Artigli: Forza+d4. Se può muoversi di almeno 15 (6”) prima di un attacco, salta addosso alla preda e affonda gli artigli ottenendo +2 a Combattere e +4 ai danni , ma -2 a Parata fino alla prossima azione
  • Pièveloce: Hanno Passo 25 (10”) e corrono a Passo+d12 (anziché +d6)
  • Paura
  • Saltare: Possono saltare 10 (4”), e aggiungere +5 (+2”) con un successo sul tiro di Forza
  • Olfatto: +2 ai tiri di Percezione e SeguireTracce
  • Taglia +1

Pteranodonti (Pterodattili)

Dinosauri volanti, tipici di ogni avventura in stile mondo perduto.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Percezione d10
Parata: 5; Passo: 10 (4”); Robustezza: 9 (1)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle a scaglie
  • Morso/Artigli: Forza+d6
  • Volo: Hanno un Passo in Volo di 30 (12”) con Accelerazione di 7,5 (3”)
  • Picchiata: Se può volare almeno 25 (10”) in linea retta prima dell’attacco, può compiere un attacco selvaggio (+2 a Combattere , +2 ai Danni , -2 alla Parata fino alla prossima azione)
  • Rapire: Se ottiene un incremento in Picchiata contro una creatura di taglia +0 o inferiore, può afferrarla e volare via. Considera la vittima come in una Presa In Lotta (SW:89/83)
  • Taglia +2
  • Lento: Sul terreno hanno passo 10 (4”) e non possono correre

Tyrannosaurus Rex WC

Il T-Rex come lo conosciamo e amiamo. Il grosso e sanguinario Re dei dinosauri.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d12, Forza d12+7, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Intimidire d12, Percezione d6, SeguireTracce d6
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 17 (3)
Vantaggi: Tempra d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti di penalità per le ferite)
Capacità Speciali:

  • Armatura +3: Dura pelle a scaglie
  • Morso: Forza+d8
  • Paura -2 (Paura -4 in un’ambientazione horror con poca magia)
  • Senza paura: Immunità a Paura e Intimidire.
  • Enorme: Più facili da colpire, concedono un bonus di +4 a Combattere a chi lo attacca.
  • Taglia +7
  • Calpestare: Forza (arma pesante). Se il T-Rex non si muove, la vittima subisce Forza danni a ogni round, in più il T-Rex ha un bonus di +2 a Combattere (morso) e ai danni. Ogni round la vittima ha diritto a un tiro contrapposto di Forza per tentare di liberarsi.
  • Inghiottire: Può effettuare una Presa in Lotta per cercare di afferrare la preda (al massimo Taglia +1), per inghiottirla nel round successivo. Se ottiene un Incremento può afferrarla e inghiottirla nello stesso round. La preda può cercare di liberarsi secondo le normali regole della Presa. Se viene inghiottita, subisce 2d6 danni (ignora armature) a round per i succhi gastrici, e può tentare di liberarsi con un tiro di Combattere/Sparare a -2, usando solo armi piccole, contro Robustezza 13 delle viscere del mostro: se viene inflitta almeno 1 Ferita, o se il mostro è ucciso dall'esterno, la preda è libera, ma Scossa per l'esperienza vissuta

Triceratopi

Dinosauri piuttosto caratteristici per le loro tre corna, simili ai rinoceronti sono normalmente docili erbivori ma diventano temibili avversari se loro o i loro piccoli vengono minacciati.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d12+5, Vigore d12
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire d6, Percezione d8
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 16 (3)
Capacità Speciali:

  • Armatura +3: Pelle dura. La testa ha armatura doppia 19 (6) grazie alla cresta ossea
  • Carica: Se si muove di 15 (6”) in linea retta prima di attaccare ottiene +2 a Combattere e ai danni
  • Corna: Forza+d8
  • Grandi: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca
  • Taglia +5

Elefanti

Elefante

E’ un elefante!
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d12+5, Vigore d10
Abilità: Combattere d4, Fegato d6, Intimidire d6, Percezione d6
Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 14 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Spessa pelle coriacea
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +5
  • Calpestare: Attaccano spesso in carica in linea retta o con una singola svolta (usa Modello di Svolta) calpestando i nemici. Chi si trova sulla linea di carica deve superare un tiro di Agilità o subire Forza danni ed essere considerato Prono
  • Proboscide/Zanne: Forza+d6

Elefante da Guerra

E’ un elefante addestrato e guidato da umani in combattimento, principalmente per caricare, calpestere e rompere le linee nemiche. Trasportano palanchini per elefanti o torrette da combattimento, e le loro zanne sono arricchite con lame o mazze per infliggere più dolore al nemico.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d12+6, Vigore d12
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Intimidire d8, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 16 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Spessa pelle coriacea
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +6
  • Calpestare: Attaccano spesso in carica in linea retta o con una singola svolta (usa Modello di Svolta) calpestando i nemici. Chi si trova sulla linea di carica deve superare un tiro di Agilità o subire Forza danni ed essere considerato Prono
  • Proboscide/Zanne: Forza+d8

Mastodonti

Antenati dei moderni elefanti conosciuti anche come Mammuth sono creature potenti ma poco intelligenti.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Forza d12+7, Vigore d12
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 17 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Spessa pelle coriacea
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Resistenza al Freddo: Dimezzano i danni da attacchi basati sul Freddo e hanno +4 a resistere agli effetti del Freddo
  • Taglia +7
  • Calpestare: Attaccano spesso in carica in linea retta o con una singola svolta (usa Modello di Svolta) calpestando i nemici. Chi si trova sulla linea di carica deve superare un tiro di Agilità o subire Forza danni ed essere considerato Prono
  • Proboscide/Zanne: Forza+d6

Falchi

Falco

Ottimi predatori naturali, spesso addestrati e utilizzati per la caccia.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione d10
Parata: 6; Passo: 5 (2”) ; Robustezza: 3
Capacità Speciali:

  • Artigli/Becco: Forza+d6
  • Attacca gli Occhi: Con un Incremento sul tiro di Combattere il falco afferra la testa della vittima e inizierà a beccare e artigliare il volto. La vittima afferrata subisce -4 a tutti i tiri e deve vincere un tiro contrapposto di Forza per liberarsi. Il Falco che afferra una vittima guadagna +2 ai tiri di Combattere e ai Danni contro di essa, e se le infligge una Ferita riesce a strappargli un occhio. Chi combatte contro un falco che afferra una vittima incorre nelle regole per Passanti Innocenti: se ottiene 1 dal tiro di Combattere colpisce la vittima del falco anziché il falco stess
  • Picchiata: Se può volare almeno 25 (10”) in linea retta prima dell’attacco, può compiere un attacco selvaggio (+2 a Combattere , +2 ai Danni , -2 alla Parata fino alla prossima azione)
  • Lento: Sul terreno ha Passo 5 (2") e non può correre
  • Volo: Ha Passo in Volo di 50 (20”) e Accelerazione di 25 (10”)
  • Vista Acuta: +4 ai tiri di Percezione
  • Taglia -2

Falco Gigante

Cugini dei comuni Falchi, ma delle dimensioni di un pony, noti per rapire pecore o persino popolani.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d12+1, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione d10
Parata: 6; Passo: 10 (4“) ; Robustezza: 7
Capacità Speciali:

  • Artigli/Becco: Forza+d6
  • Volo: Ha Passo in Volo di 50 (20”) e Accelerazione di 25 (10”)
  • Vista Acuta: +4 ai tiri di Percezione
  • Taglia +1
  • Lento: Sul terreno ha Passo 10 (4”) e non può correre
  • Picchiata: Se può volare almeno 25 (10”) in linea retta prima dell’attacco, può compiere un attacco selvaggio (+2 a Combattere , +2 ai Danni , -2 alla Parata fino alla prossima azione)
  • Rapire: Se ottiene un incremento in Picchiata contro una creatura di taglia +0 o inferiore, può afferrarla e volare via. Considera la vittima come in una Presa In Lotta (SW:89/83)

Furetto Gigante

Lunghi circa un metro, sono veloci, intelligenti, e a volte possono persino essere addestrati. Solitamente cacciano ratti, normali e non.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8 (A), Spirito d6, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d6, Fegato d6, Percezione d6, Furtività d8
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 4
Vantaggi: Allerta (+2 a Percezione), Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d4
  • Pièveloce: Corrono a Passo+d8 (anziché +d6).
  • Taglia -1
  • Cacciatori di Ratti: +1 a Percezione e Furtività e +1 ai Danni quando combattono contro ratti di ogni taglia

*** Granchio Gigante
Voraci e selvaggi granchi di 3 metri, uccidono e mangiano tutto ciò che si muove.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Forza d12, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Percezione d8, Furtività d10
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 13 (3)
Capacità Speciali:

  • Acquatico: Respirano sott’acqua e camminano sul fondale al loro normale Passo, ma non nuotano.
  • Armatura +3: Carapace robusto
  • Artigli: Forza+d6
  • Chele mortali: Bonus di +1 a Combattere quando cercano di afferrare l’avversario in una Presa in Lotta (vedi SW:89/83), e +1 al tiro di Forza o Agilità per mantenere la Presa. Gli basta una sola chela libera per iniziare e mantenere la manovra di Presa in Lotta.
  • Senza paura: Praticamente privi di intelletto, sono immuni a Paura, Intimidire e Provocare
  • Grandi: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca
  • Taglia +4

Grandi Felini

Per i grandi felini usa le caratteristiche del Leone (SW:170/164) con i seguenti adattamenti:

Pantera

  • La pantera tira Passo+d10 per correre (anziché +d6)

Tigre

  • Le tigri hanno Furtività d8, con un +2 se si nascondono nell’erba

Tigre dai denti a sciabola

  • Ha Taglia +3 (Robustezza 9) e le sue possenti zanne infliggono Forza+d8 danni

Locusta delle caverne

Locuste sotterranee lunghe circa un metro e di un colore grigio pietra, si muovono in piccoli sciami ed evitano lo scontro se non vengono minacciate.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d4 (A), Spirito d4, Forza d4, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d6, Fegato d4, Percezione d4, Furtività d8
Parata: 5; Passo: 12,5 (5”); Robustezza: 6 (1)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Carapace robusto
  • Saltare: Saltano ben 22 (9”) in linea retta (non conta come correre)
  • Mimetica: Se non si muovono e non attaccano hanno +2 ai tiri di Furtività per il loro colore
  • Mandibole: Forza+d4
  • Visione Crepuscolare: Ignorano le penalità dovute alla Luce Fioca e all’Oscurità, ma non a Buio Pesto (-4 agli attacchi)
  • Taglia -1

Lucertole Giganti

Draco

Lunghi quasi due metri di colore verde scuro e marrone, hanno ampi lembi di pelle tesa fra le zampe, che usano per planare furtivamente sulle prede.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8, Fegato d8, Percezione d6, Furtività d8
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6 (1)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle squamosa
  • Morso: Forza+d6
  • Planare: Per ogni 1” in verticale da cui si lanciano, planano 2” in orizzontale a Passo 20 (8”)
  • Discesa Furtiva: Planando guadagnano +2 ai tiri di Furtività
  • Camminare sulle Pareti: Possono scalare pareti senza tiro di Arrampicarsi, ma non possono rimanere sospesi a testa in giù

Camaleonte Cornuto Gigante

Lungo più di due metri, cambia colore per imitare l’ambiente circostante e usa la lingua come arma per afferrare le prede.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8, Fegato d8, Percezione d10, Furtività d10, Lanciare d10
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8 (1)
Capacità Speciali:

  • Vista a 360°: +2 ai tiri di Percezione. Gli occhi del camaleonte ruotano indipendentemente in ogni direzione
  • Armatura +1: Pelle squamosa
  • Cambio Colore: Se immobili ottengono +4 a Furtività
  • Corna: Forza+d4
  • Taglia +1
  • Sgambetto: Grazie alla coda può far cadere gli avversari dietro di lui con un tiro contrapposto di Forza che non infligge danni
  • Attacco Lingua: Gittata 5 (2"), se colpisce con un tiro di Lanciare può effettuare una Presa in Lotta con prede di Taglia massima +1 (SW:89/83) ma infliggendo Forza+d8 danni da morso

Geco Gigante

Lucertole lunghe circa un metro e mezzo di un colore blu pallido e macchie arancio/marroni. Ottimi arrampicatori di alberi e pareti ripide, si lasciano cadere sulle prede dall’alto.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza d8, Vigore d6
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d8, Fegato d6, Percezione d6, Furtività d8
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6 (1)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle squamosa
  • Morso: Forza+d6
  • Arrampicamuri inferiore: Si muovono sulle pareti a Passo 15 (6”) e possono appendersi ai soffitti con un tiro di Arrampicarsi
  • Veloce: Si muove a Passo 15 (6”) e corre a Passo+d8 (anziché +d6)

Tuatara

Enormi lucertole lunghe più di due metri e mezzo, sembrano un incrocio fra un’iguana e un rospo.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d10, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Fegato d10, Percezione d6, Furtività d4
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 8 (1)
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a turno, nessuna penalità)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle squamosa
  • Artigli/Morso: Forza+d6
  • Visione crepuscolare: Ignora penalità alla Luce fioca e all’Oscurità, ma non al Buio Pesto (-4 agli attacchi)
  • Taglia +1

Millepiedi

Millepiedi Gigante

Millepiedi forte e pericoloso lungo quattro metri e mezzo, ha un robusto carapace e il suo morso inietta un veleno letale
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d4, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 12,5 (5”); Robustezza: 10 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Carapace robusto
  • Morso: Forza+d6, PA 2
  • Veleno: Con un morso andato a segno (provocando almeno uno stato di Scosso) costringe a un tiro di Vigore per evitare di ammalarsi e subire una Ferita automatica. Finché non viene curata, la malattia dimezza il Passo e impedisce di correre
  • Taglia +2
  • Arrampicatore: Possono arrampicarsi sulla maggior parte delle superfici senza dover fare un tiro di Arrampicare

Millepiedi Grande

Millepiedi lungo trenta centimetri non sembra pericoloso ma il suo morso inietta un veleno letale.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d4, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 12,5 (5”); Robustezza: 3
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza, PA 1
  • Veleno: Con un morso andato a segno (provocando almeno uno stato di Scosso) costringe a un tiro di Vigore per evitare di ammalarsi violentemente per 1d6 giorni e un livello di Fatica. La malattia dimezza il passo e impedisce di correre, ma la sua durata può essere dimezzata da un assoluto riposo a letto e assumendo molti liquidi
  • Taglia –2
  • Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli attacchi per tentare di colpirlo, e il Centipede ottiene +2 agli attacchi contro avversari di taglia normale
  • Arrampicatore: Possono arrampicarsi sulla maggior parte delle superfici senza dover fare un tiro di Arrampicare

Pesci Giganti

Pescegatto Gigante

Pesci d’acqua dolce lunghi 4 metri e mezzo. Usa le caratteristiche dello Squalo Mangiatore di Uomini Medio (SW:174/168).

Piranha Giganti

Sono le versioni giganti, lunghi circa un metro e mezzo, dei piccoli e voraci pesci piranha.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d8, Fegato d4, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5
Capacità Speciali:

  • Acquatico: Passo 15 (6”) in acqua
  • Morso: Forza+d4
  • Frenesia: Se una creatura viene ferita abbastanza da rimanere Scossa in acqua, il sangue manda in Frenesia i piranha. I piranha in frenesia attaccano il ferito ogni volta possibile, ottenendo un +2 a Combattere ma subendo -2 alla Parata

Scorfani spinati

Si nascondono nelle acque salate poco profonde e le loro spine sono intrise di veleno letale.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione d4, Furtività d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5
Capacità Speciali:

  • Acquatico: Passo 15 (6”) in acqua
  • Mimetismo: difficili da vedere nel loro ambiente naturale, se non si muovono serve un tiro di Percezione a -2 per notarli
  • Veleno: Chi viene colpito dalle spine e diventa almeno Scosso deve superare un tiro di Vigore o diventare Esausto. Chi diventa esausto deve fare un nuovo tiro di Vigore dopo 2d6 minuti per evitare di morire (vedi regole veleni SW:114/108)
  • Spine: Forza+d4

Storione Gigante

Creature di 9 metri che inghiottono prede intere. Usa le statistiche del Grande Squalo Bianco (SW:169/163) aggiungendo questa abilità speciale:

  • Inghiottire: Può effettuare una Presa in Lotta per cercare di afferrare la preda (al massimo Taglia +1), per inghiottirla nel round successivo. Se ottiene un Incremento può afferrarla e inghiottirla nello stesso round. La preda può cercare di liberarsi secondo le normali regole della Presa. Se viene inghiottita, subisce 1d8 danni (ignora armature) a round per i succhi gastrici, e può tentare di liberarsi con un tiro di Combattere/Sparare a -2, usando solo armi piccole, contro Robustezza 8 delle viscere del mostro: se viene inflitta almeno 1 Ferita, o se il mostro è ucciso dall'esterno, la preda è libera, ma Scossa per l'esperienza vissuta

Pipistrelli

Pipistrello Comune

Un comune pipistrello delle grotte, non particolarmente pericoloso, ma può spaventare gli sprovveduti.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d4, Intimidire d4, Percezione d8, Furtività d12
Parata: 4; Passo: 2.5 (1”); Robustezza: 3
Capacità Speciali:

  • Paura +1: Concede un bonus di +1 al tiro di Fegato per resistere alla Paura
  • Volo: Passo in Volo 30 (12")
  • Notturno: Di giorno ha -4 a tutti i tiri; ridotto a -2 nei giorni molto nuvolosi
  • Taglia -2
  • Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli attacchi per tentare di colpirlo
  • Lento: Sul terreno avanza carponi a Passo 1 e non può correre
  • Sonar: Può vedere nell’oscurità completa con il Sonar ignorando ogni penalità dovuta alla luce, tuttavia ha -4 per attaccare avversari immobili (che non compiono azioni, movimenti o attacchi, o sono in Pausa ritardando la loro azione)

Pipistrello Gigante

Queste enormi creature (quasi quanto un umano adulto) sono voraci mangiatrici di carne a differenza della specie vampirica che si nutre di solo sangue.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza d8, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Intimidire d8, Percezione d8, Furtività d10
Parata: 5; Passo: 5 (2”) ; Robustezza: 5
Capacità Speciali:

  • Morso/Unghie: Forza+d4
  • Morte dall’alto: Un pipistrello gigante in volo che colpisce con un incremento, oltre ai danni riesce ad afferrare la vittima fra gli artigli, sollevarsi in aria e poi lasciarla cadere prima di essere ferito dal dimenarsi della preda. Tipicamente la caduta da 10 metri causa 3d6+3 danni. I personaggi afferrati mentre sono in Pausa possono tentare di agire per evitare la caduta con un tiro contrapposto di Forza, un successo per continuare la lotta e un incremento per costringere il Pipistrello ad atterrare senza subire danni
  • Paura
  • Volo: Passo in Volo di 30 (12")
  • Lento: Sul terreno avanza carponi a Passo 5 (2”)
  • Sonar: Può vedere nell’oscurità completa con il Sonar ignorando ogni penalità dovuta alla luce, tuttavia ha -4 per attaccare avversari immobili (che non compiono azioni, movimenti o attacchi, o sono in Pausa ritardando la loro azione)

Pipistrello Vampiro

Usare le caratteristiche del Pipistrello gigante aggiungendo queste Capacità:

  • Morso paralizzante: I personaggi Scossi dal morso di un Pipistrello vampiro devono superare un tiro di Vigore o rimanere paralizzati per 1d6 round
  • Infezione: Un Pipistrello vampiro su 10 può trasmettere il vampirismo coi suoi morsi. Chiunque ucciso da uno di questi Pipistrelli diventa un vampiro entro 1d4 giorni dopo la morte se non vengono prese le appropriate precauzioni

Ragni Giganti

Ragno Porta-Trappola Gigante

Costruiscono delle buche nel terreno usando vegetazione e seta, e lasciando in superficie solo un foro nel terreno che usano come trappola per catturare le prede che vi cadono dentro.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d12+1, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Percezione d12, Furtività d10
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d6
  • Pièveloce: Si muove a Passo 15 (6”) e corre a Passo+d12 (anziché +d6)
  • Nascondersi: Finché immobili nel loro nido, si ha -4 a Percezione per notarli
  • Taglia +1

Ragno Eremita Marrone Gigante

Noto anche come ragno violino, predilige nascondersi e aspettare che le prede passino vicino al suo nascondiglio. Noti per il loro veleno fortemente necrotico che distrugge la carne fino a farla scivolare via dalle ossa se non viene curato.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d10, Forza d12+2, Vigore d8
Abilità: Combattere d10, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d10, Furtività d12
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d8
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +4
  • Veleno (-2): Una vittima Scossa o ferita dal morso del ragno deve superare un tiro di Vigore a -2 o subire 2d8 danni e 2 livelli di Fatica. Con un successo si subisce solo un livello di Fatica. La Fatica si recupera al ritmo di 1 livello per ogno giornata di riposo. In ogni caso il veleno deve essere rimosso entro un’ora e le ferite ripulite (un incatesimo di Guarigione Maggiore, oppure un tiro di abilità Guarigione a -2 che però infliggerà una Ferita per la quantità di carne infetta da rimuovere). Se non curato, la carne infetta marcirà e dopo 12 ore di dolore straziante, usa la Tabella delle Lesioni (SW:80/74) per determinare gli effetti

Tarantola Gigante

Davvero il più mostruoso degli aracnidi giganti. Perfetto per attaccare piccole cittadine isolate nel deserto degli anni 50.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d12, Forza d12+6, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Fegato d12, Percezione d8
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 13
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d8
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia: +6
  • Veleno (-2): Una vittima Scossa o ferita dal morso del ragno deve superare un tiro di Vigore a -2 o subire 2 livelli di Fatica. Con un successo si subisce un solo livello di Fatica, o nessuno con un incremento. La Fatica si recupera al ritmo di 1 livello per ogni giorno di riposo

Vedova Nera Gigante

Non sono particolarmente grandi fra i ragni giganti, ma il loro veleno è molto potente.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d12, Vigore d8
Abilità: Combattere d10, Fegato d8, Percezione d10, Furtività d8
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d6
  • Paura
  • Veleno (-4): Una vittima Scossa o ferita dal morso del ragno deve superare un tiro di Vigore a -4 o subire 2d10 danni e un livello di Fatica. Con un successo si subisce solo il livello di Fatica. Dopo 2d6 minuti bisogna superare un nuovo tiro di Vigore a -4 o morire. Con un successo si subisce solo un altro livello di Fatica. La Fatica si recupera al ritmo di 1 livello per giorno di riposo
  • Ragnatela: Con un tiro di Percezione contro Furtività del ragno si può notare ed evitare la ragnatela. Chi rimane intrappolato subisce -4 a tutte le azioni fisiche, e per liberarsi deve rompere la ragnatela che ha Robustezza 9

Ratti Giganti

Ratti insolitamente grandi, intorno al metro e mezzo di lunghezza.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito d8, Forza d6, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d6, Fegato d6, Percezione d8
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d6
  • Visione Crepuscolare: Ignorano penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio Pesto (-4 agli attacchi)
  • Camminare sulle Pareti: Possono scalare pareti senza tiro di Arrampicarsi, ma non possono rimanere sospesi a testa in giù

Rinoceronte

Responsabili di più morti umane nelle terre selvagge di qualunque altro mammifero terrestre. Potenti, brutali e notoriamente irascibili.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d10, Forza d12+4, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Pelle robusta
  • Carica: Se si muove di 15 (6”) in linea retta prima di attaccare infligge +4 danni extra
  • Corna: Forza+d6

Rospo Gigante

Rospi della taglia di un grosso cane, con una lingua incredibilmente lunga.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione d6, Lanciare d10
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6
Capacità Speciali:

  • Morso: Infliggi Forza+d4 danni
  • Saltare: Possono saltare 15 (6”) o fino a 20 (8”) con successo su un tiro di Forza
  • Taglia -1
  • Attacco Lingua: Gittata 5 (2"). Se colpisce con un tiro di Lanciare può entrare in Lotta (SW:89/83) e infliggere danni dal round successivo con l’attacco Morso (Forza+d4)

Sanguisuga Gigante

Ci sono sicuramente creature più letali delle Sanguisughe Giganti, ma poche causano altrettanta repulsione. Tipicamente lunghe circa un metro, vivono nelle paludi e sono solite attaccare gli incauti viaggiatori dissanguandoli fino alla morte.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d4, Vigore d4
Abilità: Combattere d6, Percezione d8, Furtività d8, Nuotare d6
Parata: 5; Passo: 5/15 (2”/6”) ; Robustezza: 2
Capacità Speciali:

  • Acquatico: Nuotano a Passo 15 (6”)
  • Morso: Forza+d4. La vittima deve superare un tiro di Percezione per accorgersi di essere stata attaccata
  • Dissanguare: Ogni morso della sanguisuga che causa almeno uno Scosso, inietta un veleno anestetizzante. Le vittime subiscono un livello di Fatica ogni minuto ma hanno diritto a un nuovo tiro di Percezione per accorgersi del pericolo. Se ridotte a Incapacitate, le vittime muoiono
  • Mimetismo: quasi impossibili da vedere nel loro ambiente naturale, serve un tiro di Percezione a -4 per notarle
  • Taglia -2
  • Lento: Sulla terraferma si muovono a Passo 5 (2”)
  • Vulnerabilità (Sale): Una manciata di sale cosparsa sulla sanguisuga la uccide quasi istantaneamente

Scarafaggi Giganti

Scarafaggio gigante del fuoco

Questi scarafaggi lunghi più di mezzo metro si trovano di solito sottoterra. Posseggono ghiandole luminose sotto gli occhi e dietro la schiena rendendoli in grado di vedere al buio.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d4, Fegato d4, Percezione d6
Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6 (1)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Carapace robusto
  • Morso: Forza+d6
  • Ghiandole fluorescenti: Dimezzano tutte le penalità dovute alla scarsa luce. Le ghiandole possono essere rimosse dopo la morte dello scarafaggio (con un tiro di Agilità a -2) e producono luce in un raggio di 5 (2") per 1d6 giorni

Scarafaggio Gigante dell’Olio

Lunghi fino a 1 metro possono nascondersi sottoterra.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d4, Percezione d4, Furtività d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Carapace robusto
  • Morso: Forza+d6
  • Scavare: Può scavare nel terriccio a passo 15 (6”)
  • Olio: Può schizzare un avversario in corpo a corpo con un getto d’olio urticante che causa dolorose vesciche. La vittima può tentare di schivare il getto con un tiro di Agilità a -2 o subire un livello di Fatica. Con un 1 nel tiro di Agilità (indipendentemente dal dado del destino) la vittima viene accecata dal getto per 1d4 giorni. Getti multipli non causano ulteriori effetti

Scarafaggio Gigante Tigrato

Raggiunge il metro e venti centimetri di lunghezza, vive nelle praterie ed è caratterizzato da grandi e temibili mandibole e una striatura tigrata nera e arancione sul carapace.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione d6, Furtività d6
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Carapace robusto
  • Morso: Forza+d8
  • Pièveloce: Corre a Passo+d8 (anziché +d6)
  • Striature tigrate: Muovendosi al proprio Passo nelle praterie ottiene +2 ai tiri di Furtività

Scimmie

Babbuino crudele

Più grandi e più potenti ed estremamente più aggressivi dei normali babbuini. Sono voraci mangiatori di carne e attaccano in branco.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d12, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8, Fegato d6, Intimidire d6, Percezione d8, Lanciare d6
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (1)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle spessa
  • Morso/Artigli: Forza+d4
  • Brachiazione: Si muove fra le cime degli alberi a Passo 15 (6”)
  • Saltare: Salta 7,5 (3") oppure 10 (4'') se supera un tiro di Forza

Scimmia Albina

Questa particolare e rara specie di gorilla vive nella giungla più profonda, quasi una creatura mitologica per il resto del mondo.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza d12+1, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8, Fegato d8, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 7
Vantaggi: Berserk (se Scosso o ferito deve superare un tiro di Intelligenza o cedere al Berserk; vedi SW:35/29), Riflessi in Combattimento (+2 per riprendersi dalla condizione di Scosso)
Capacità Speciali:

  • Brachiazione: Si muove fra le cime degli alberi a Passo 15 (6”)
  • Unghie/Morso: Forza+d4
  • Pièveloce: Corre a quattro zampe a Passo+d8 (anziché +d6)
  • Saltare: Salta 7,5 (3") oppure 10 (4”) se supera un tiro di Foa
  • Visione crepuscolare: Ignora penalità alla Luce fioca e all’Oscurità, ma non al Buio Pesto (-4 agli attacc)
  • Taglia +1

Scimmia Mutante WC

Che si tratti di scienziati nazisti in un’ambientazione pulp, o un mago squilibrato di un mondo fantasy, qualcuno avrà sempre voglia di produrre una scimmia super intelligente! Tipici assistenti di laboratorio per i loro creatori, sono capaci di parlare e compiere gesti semplici e complessi.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito d8, Forza d12+1, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d10, Fegato d10, Conoscenze (Scienza o Magia) d8, Percezione d6, Sparare d6
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 8
Equipaggiamento:

  • Armi: Di solito i loro creatori le equipaggiano con grandi e potenti armi, come uno Spadone (Forza+d10, Parata -1; grazie alla loro Taglia possono usarlo con mano sola) o una grande pistola

Capacità Speciali:

  • Berserk mutante: Se Scosso o ferito deve superare un tiro di Intelligenza a -2 o cedere al Berserk (vedi SW:35/29). Oltre alle normali regole del Berserk l’Intelligenza cala a d6(A) e non è in grado di usare Conoscenze o Sparare
  • Pièveloce: Lo ritengono un comportamento inferiore, ma se corrono a quattro zampe lo fanno a Passo+d8 (anziché +d6)
  • Saltare: Salta 7,5 (3") oppure 10 (4”) se supera un tiro di Forza
  • Nervi Saldi: Se non è in Berserk usa la migliore di due carte pescate per l’Iniziativa
  • Pugno: Forza. Le unghie e le zanne vengono rimosse per facilitare lavoro e parola.
  • Taglia +2

Scorpione Gigante

Gli scorpioni sono vigorose e aggressive creature, quelli giganti ancora di più!
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Forza d12, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Intimidire d8, Percezione d8
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 12 (3)
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Armatura +3: Corpo chitinoso
  • Artigli: Forza+d6. Con un incremento a Combattere può colpire lo stesso obiettivo anche con la coda senza penalità
  • Paura
  • Taglia +2
  • Coda spinata: Forza+d8. Chi viene Scosso o ferito dalla coda deve superare un tiro di Vigore o diventare Esausto (-2 ai tiri sui Tratti, vedi SW:109/103). Devono anche superare un secondo tiro di Vigore dopo 2d6 minuti o morire. Il veleno può essere trattato normalmente (SW:114/108)

Serpenti Giganti

Perché disturbarsi con un mostro di taglia normale quando puoi avere la versione Gigante?

Serpente Gigante Constrictor

Versioni così grandi delle Anaconda, Boa, o altri costrittori, che possono ingoiare una mucca!
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d12+4, Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d6, Fegato d8, Intimidire d10, Percezione d8, Furtività d8
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 13
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d10. Con un incremento a Combattere possono usare Costrizione anziché mordere
  • Costrizione: Può entrare in Presa in Lotta con la vittima e stritolarla infliggendo Forza+d8 danni quel round e quello successivo, finché la vittima non ottiene un incremento al tiro contrapposto di Forza
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +6

Serpente Gigante Velenoso

Versione gigante dai 6 ai 9 metri di lunghezza del Cobra, del Serpente a Sonagli o di altri serpenti velenosi.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Forza d10, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Percezione d10, Furtività d4
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d6
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +4
  • Veleno (-2): Una vittima Scossa o ferita dal morso deve superare un tiro di Vigore a -2 o subire 2d8 danni e un livello di Fatica. Con un successo subisce solo il livello di Fatica, o nessuno con un incremento. La Fatica si recupera al ritmo di 1 livello per ogni giornata di riposo

Verme Gigante

Questo verme gigante grigio solitamente lungo sui nove metri (5” sul tavolo) ha le fauci completamente rivestite da più file di denti adunchi e affilatissimi, che quando spalancate gli consentono di raggiunge i 5 metri di larghezza.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d12+2, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione d4
Parata: 5; Passo: 10 (4”); Robustezza: 11
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d4
  • Scavare: Si muove nella terra a passo 10 (4”)
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +6
  • Lento: Si muove a Passo 10 (4”) e corre a Passo+d4 (anziché +d6)
  • Inghiottire: Può effettuare una Presa in Lotta per cercare di afferrare la preda (al massimo Taglia +0), per inghiottirla nel turno successivo. Se ottiene un Incremento può afferrarla e inghiottirla nello stesso round. La preda può cercare di liberarsi secondo le normali regole della Presa. Se viene inghiottita, subisce 2d6 danni (ignora armature) a round per i succhi gastrici, e può tentare di liberarsi con un tiro di Combattere/Sparare a -2, usando solo armi piccole, contro Robustezza 8 delle viscere del mostro: se viene inflitta almeno 1 Ferita, o se il mostro è ucciso dall'esterno, la preda è libera, ma Scossa per l'esperienza vissuta

Verme Scavatore

Bizzarre creature più lunghe di due metri e mezzo che sembrano millepiedi parzialmente decomposti con una ribollente massa di tentacoli intorno alle mandibole. Al termine di ogni tentacolo c’è una piccola e inquietante bocca simil-umana dal morso paralizzante.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d10, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d6, Percezione d8
Parata: 5; Passo: 15 (6”) ; Robustezza: 8
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d6
  • Paura
  • Paralisi: Chi viene Scosso o ferito da un tentacolo deve superare un tiro di Vigore o rimanere paralizzato per 1d6 round. Un incantesimo di Guarigione può essere usato per rimuovere la paralisi anziché per curare le ferite
  • Taglia +2
  • Arrampicamuri: Si muovono sulle pareti e sui soffitti al loro normale Passo

Volpe

Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza D4, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione d10, Furtività d8
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 3
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d4
  • Mimetismo: Nel suo ambiente naturale (foresta per la volpe rossa, artico per la volpe artica, deserto per la volpe del deserto, ecc…) ottiene +2 a Furtività
  • Pièveloce: Corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
  • Taglia –2

Volpe Grigia

Una delle uniche due specie canine in grado di arrampicarsi sugli alberi. Aggiungi questa abilità:

  • Arrampicarsi sugli alberi: Abilità di “Arrampicarsi (Alberi)”: d8

Zanzare Giganti

Zanzare succhiasangue di 30 centimetri di lunghezza, fastidiose da sole ma letali in gruppo.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 5 (2”); Robustezza: 5
Capacità Speciali:

  • Senza paura: Non avendo intelletto sono immuni a Paura e non possono essere Intimidite o Provocate
  • Volo: Hanno Passo in Volo di 25 (10”)
  • Veleno: se colpiscono e ottengono almeno un risultato Scosso, iniettano il veleno alla vittima, che deve superare un tiro di Vigore o subire un livello di Fatica. Vittime Incapacitate senza essere aiutate muoiono, altrimenti un’ora di riposo risana tutti tranne un Livello di Fatica per via del prurito, che rimane per 24 ore
  • Proboscide: Forza+d4
  • Lento: A terra si muovono a Passo 5 (2”) e non possono correre

BESTIE MAGICHE

Arpia

Un bizzarro miscuglio fra un’aquila e una vecchia orribile donna. Note per attirare i viaggiatori alla loro tana con il canto per divorarli.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito d8, Forza d6, Vigore d10
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire d6, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a ogni round, senza penalità)
Equipaggiamento:

  • Spada corta: Forza+d6

Capacità Speciali:

  • Artigli: Forza+d4
  • Volo: Hanno Passo in Volo di 30 (12") e Accelerazione di 10 (4'')
  • Canzone: Le arpie possono affascinare vittime in un’area di un Modello di Esplosione Grande piazzato entro un raggio di Intelligenza x2” [=Int x5 cm] con il loro canto. Chi viene colpito deve superare un tiro di Spirito a -2 o subire l’effetto del potere Marionetta che lo indurrà ad avvicinarsi all’arpia, che lo mangerà quando riterrà opportuno. Coloro che vengono affascinati attaccheranno chiunque provi a fermarli, ma avranno diritto a un nuovo tiro di Spirito a -2 per interrompere l’incantesimo

Basilisco

Lucertola magica di 3 metri di lunghezza, famosa per l’abilità di pietrificare con lo sguardo.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8 (A), Spirito d6, Forza d10, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione d4, Furtività d4
Parata: 5; Passo: 12,5 (5”); Robustezza: 9
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d4
  • Lento: Corre a Passo+d4 (anziché +d6)
  • Taglia +3
  • Sguardo Pietrificante: Come azione normale può usare lo Sguardo Pietrificante per mutare in pietra un avversario in corpo a corpo. Per evitare lo Sguardo Pietrificante bisogna superare un tiro contrapposto di Agilità quando il potere viene attivato e se fallisce bisogna superare un tiro di Vigore a -4 o essere tramutato in pietra. Alcuni preferiscono invece chiudere gli occhi e combattere alla cieca per tutta la durata del combattimento (-4 ai tiri di Combattere per il personaggio). Il potere non funziona in condizione di completa oscurità (Buio Pesto). Guarigione Maggiore può essere usata per dissolvere la pietrificazione anziché per curare il bersaglio
  • Immunità (Pietrificazione): Il Basilisco a differenza della Medusa può usare lo Sguardo Pietrificante solo in corpo a corpo, ma è immune al suo stesso potere se gli viene riflesso da uno specchio

Blob

Blob Gigante WC

Questi sono proprio i giganteschi blob cinematografici mangia-città che ti aspetteresti uscire da un cinema, in pieno stile di un famoso film degli anni ‘60.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d12+10, Vigore d12
Abilità: Combattere d6, Percezione d12, Furtività d6
Parata: 5; Passo: 10 (4”); Robustezza: 17
Capacità Speciali:

  • Tocco Acido: I Blob secernono un potente acido in grado di digerire tutto tranne i metalli e la pietra, ma le tute integrali anti-materiali-pericolisi (hazmat suit) sembrano essere schermature altrettanto efficaci. Con un attacco di contatto in mischia (+2 a Combattere) l’acido infligge 2d10 danni
  • Schianto: Forza+9 (=Propria Taglia-Taglia Della Vittima) danni e aggiunge l’effetto del Tocco Acido. E’ da considerarsi Arma Pesante
  • Paura -2: -2 al tiro di Fegato per resistere alla Paura
  • Senza paura: Non avendo intelletto sono immuni a Paura e non possono essere Intimiditi o Provocati
  • Gargantesco: Feribile solo da Armi Pesanti; aggiunge all’attacco Schianto la propria Taglia e sottre la Taglia della vittima. Ignora l’Armatura dei veicoli quando si Schianta
  • Melma: In quanto creature amorfe hanno i seguenti bonus: +2 per riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno aggiuntivo dai Colpi Mirati SW:83/77 (non ha arti, testa o punti vitali); immuni a veleni e malattie; non avendo un fronte e un retro non concedono i bonus +1 “Tutti Assieme!” ad attaccanti multipli; possono muoversi attraverso fenditure larghe due centimetri; non possono essere accecati o assordati e ignorano tutte le penalità per la luminosità perché “vedono” percependo le vibrazioni e i cambiamenti di densità dell’aria (rendendo davvero difficile passar loro inosservati)
  • Pseudopodi: colpiscono fino a Portata 20 (8”) infliggono Forza danni, più l’effetto di Tocco Acido
  • Taglia +9
  • Lento: Si muove a Passo 10 (4”) e non può correre

Blob Nero

Un blob amorfo che occupa circa 9 metri di diametro. Non sono creature particolarmente grandi ma sono in grado di appiattirsi occupando un’area piuttosto vasta.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d4, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d4, Percezione d12, Furtività d10
Parata: 5; Passo: 10 (4”); Robustezza: 9
Capacità Speciali:

  • Tocco acido: I Blob secernono un potente acido in grado di digerire tutto tranne la pietra. Con un attacco di contatto in mischia (+2 a Combattere) infliggono 2d8 danni. Ogni arma o armatura non magica può facilmente corrodersi in un fumante cumulo informe alla fine di ogni round nel quale viene in contatto con il Blob (risultato da 1 a 4 su un d6)
  • Senza paura: Non avendo intelletto sono immuni a Paura e non possono essere Intimiditi o Provocati
  • Invulnerabile: Le armi e la maggior parte degli incantesimi non danneggiano i Blob, ma lo fanno dividere in due e ricostruire (ogni volta che il Blob diventa Scosso). Subiscono danni solo dal fuoco, come le torce (1d10 danni) o incantesimi di fuoco (danni normali)
  • Grandi: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca
  • Melma: In quanto creature amorfe hanno i seguenti bonus: +2 per riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno aggiuntivo dai Colpi Mirati SW:83/77 (non ha arti, testa o punti vitali); immuni a veleni e malattie; non avendo un fronte e un retro non concedono i bonus +1 “Tutti Assieme!” ad attaccanti multipli; possono muoversi attraverso fenditure larghe due centimetri; non possono essere accecati o assordati e ignorano tutte le penalità per la luminosità perché “vedono” percependo le vibrazioni e i cambiamenti di densità dell’aria (rendendo davvero difficile passar loro inosservati)
  • Lenti: Hanno Passo 10 (4”) e non possono correre
  • Taglia +4
  • Arrampicamuri: Si muovono sulle pareti e sui soffitti al loro normale Passo

Divoratore Invisibile

Un cubo gelatinoso di 3 metri cubi ( cioè 5 (2”) sul tavolo di gioco ) quasi completamente trasparente che si nutre di rifiuti e di cadaveri. Quando incontra una creatura vivente, il tocco del divoratore li paralizza solitamente il tempo necessario per essere soffocati e divorati. Il mostro attacca semplicemente muovendosi in avanti, inesorabilmente, fino alla morte della vittima.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza -, Spirito d6, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Nessuna
Parata: 2; Passo: 5 (2”); Robustezza: 10
Capacità Speciali:

  • Consunzione: Attacca muovendosi in avanti, inglobando il corpo della vittima. Chi non è paralizzato ma viene a contatto con il mostro deve effettuare un tiro per resistere alla paralisi ogni round. Chi viene inglobato rischia immediatamente di Affogare (vedi SW:111/105 e sostituire Vigore al posto di Nuotare). Se intrappolati e non paralizzati, per sfuggire all’elementale è necessario superare un tiro contrapposto di Forza. Digerire un umano richiede svariate ore, ma non riescono a digerire metallo e vetro, che rimarranno nel corpo del mostro per qualche giorno finché espulsi.
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Senza cervello: Intelligente quanto un’ameba, immune a Paura, Intimidire, Provocare, Trucchi, e poteri o incantesimi che affliggono la mente
  • Tocco Paralizzante: Chi tocca un Divoratore (di solito correndoci dentro alla cieca) deve superare un tiro di Vigore a +2 o rimanere paralizzato per 1d6 round. Un incantesimo di Guarigione elimina la paralisi ma non guarisce allo stesso tempo l’obiettivo
  • Taglia +4
  • Lento: Si muove a Passo 5 (2”) e non può correre
  • Trasparente: Trasparente quasi invisibile. Serve un tiro di Percezione a -2 per notarlo

Melma Corrosiva

Questa creatura limacciosa fagocita ogni oggetto inanimato e trasforma la carne che tocca in altra melma. E’ da considerare più come un fattore di rischio ambientale che un vero e proprio mostro. Può avere taglie diverse (Modello di Esplosione Piccolo, Medio o Grande), sempre nel sottosuolo, di solito disseminato di ossa e pezzi di metallo e pietra.
Un tiro di Percezione è necessario per individuarla ed evitarla.
Il contatto con lo slime inizia immediatamente a dissolvere metallo e legno, se non viene bruciato o congelato ogni oggetto diventa inutilizzabile in 3 round, e si dissolve completamente in 6 round.
Lo slime a contatto inizia a dissolvere immediatamente anche la carne: al 3° round di contatto la vittima deve superare un tiro di Vigore ogni round o subire 2d6 danni perché le sue carni vengono tramutate in melma.
Per dissolvere la melma ha effetto immediato una torcia o qualunque incantesimo con effetto fuoco o freddo.

Melma Killer

Melma Killer è come la Melma Corrosiva da considerare più come un fattore di rischio ambientale più che un vero mostro. Può avere taglie diverse (Modello di Esplosione Piccolo, Medio o Grande), sempre nel sottosuolo, di solito disseminato di ossa e pezzi di metallo e pietra.
Un tiro di Percezione è necessario per individuarla ed evitarla.
Ogni tipo di carne, legno, pelle o sostanza organica, subisce 2d6 danni dai succhi gastrici per ogni round in cui rimane a contatto con la Melma, e per 1d4 round successivi. Basta un round per sciogliere gli scarponi degli eroi e iniziare ad attaccare i piedi!
Può essere uccisa dal fuoco, bruciandone 2,5 (1”) quadrato ogni round con una torcia, o un incantesimo Esplosione la può distruggere completamente. Quando viene distrutta, la melma rilascia il suo meccanismo di difesa: la nube di spore.
Questa si espande tutto intorno alla Melma - 2,5 (1”) per Piccolo, 5 (2”) per Medio, 10 (4”) per Grande - e chi si trova nel raggio d’azione (o vi entra in seguito) deve superare un tiro di Vigore o subire un livello di Fatica ogni round : se diventa Incapacitato dalla Fatica, muore.

Striscianti di caverna

Gli striscianti si nascondono nelle grotte, meglio se profonde e buie, aspettando che qualcosa di vivo si avvicini.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Percezione d12
Parata: 5; Passo: 5 (2”); Robustezza: 6
Capacità Speciali:

  • Tocco acido: I Blob secernono un potente acido in grado di digerire tutto tranne la pietra. Con un attacco di contatto in mischia (+2 a Combattere) infliggono 2d6 danni. Ogni arma o armatura non magica può facilmente corrodersi in un fumante cumulo informe alla fine di ogni turno nel quale viene in contatto con il Blob (risultato da 1 a 3 su un d6)
  • Senza paura: Non avendo intelletto sono immuni a Paura e non possono essere Intimiditi o Provocati
  • Immunità: Ignorano i danni da freddo e da fuoco
  • Melma: In quanto creature amorfe hanno i seguenti bonus: +2 per riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno aggiuntivo dai Colpi Mirati SW:83/77 (non ha arti, testa o punti vitali); immuni a veleni e malattie; non avendo un fronte e un retro non concedono i bonus +1 “Tutti Assieme!” ad attaccanti multipli; possono muoversi attraverso fenditure larghe due centimetri; non possono essere accecati o assordati e ignorano tutte le penalità per la luminosità perché “vedono” percependo le vibrazioni e i cambiamenti di densità dell’aria (rendendo davvero difficile passar loro inosservati)
  • Taglia +1
  • Lenti: Si muovono a Passo 5 (2”) e non possono correre
  • Arrampicamuri: Si muovono sulle pareti e sui soffitti al loro normale Passo

Cacciatore di Troll WC

Orribili creature mangiatrici di carne, più astute dei normali Troll, non gli basta nutrirsi di creature civilizzate, ma si allenano anche per cacciarle e depredarle. Prediligono i climi freddi e montani, ma si possono trovare ovunque. I Troll sono noti per la loro abilità rigenerativa, mentre i Cacciatori di Troll, per essere più alti di 2 metri e mezzo e pesare più di 220 kg ma essere comunque piuttosto agili.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito d10, Forza d12+2, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d8, Furtività d8, Sopravvivenza d6, Nuotare d6, Lanciare d8, SeguireTracce d10
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10 (1)
Vantaggi: Veloce (per l’iniziativa scarta una carta 5 o meno per pescarne un’altra), Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a ogni round, senza penalità), Spazzata (attacca tutti i nemici adiacenti con penalità -2)
Equipaggiamento:

  • Lancia corta grezza: Forza+d8 danni, che può essere lanciata - gittata 12,5/25/50 (5”/10”/20”), Forza+d8 danni)

Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle elastica
  • Artigli: Forza+d4
  • Rigenerazione rapida: Possono tentare un tiro di Guarigione Naturale ogni round a meno che non vengano feriti da fuoco o fiamme
  • Infravisione: Dimezzano le penalità per scarsa luminosità (arrotondate per difetto) se combattono contro avversari vivi
  • Cacciatori Instancabili: +2 ai tiri di SeguireTracce, Sopravvivenza, e Furtività nei luoghi selvaggi
  • Taglia +2

Calamaro Gigante: il Kraken WC

Probabilmente nessuna creatura marina terrorizza i marinai quanto gli squali e i serpenti marini, ma c’è solo una creatura che terrorizza perfino gli squali e i serpenti marini: il Kraken!
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6(A), Spirito d12, Forza d12+10, Vigore d12
Abilità: Combattere d10, Fegato d12, Percezione d4, Nuotare d10
Parata: 7; Passo: 25 (10”); Robustezza: 23 (5)
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a ogni round, senza penalità), Spazzata Migliorata (attacca tutti i nemici adiacenti senza penalità)
Capacità Speciali:

  • Acquatico: Respira nell’acqua e nuota a Passo 25 (10”)
  • Morso: Forza+d8; deve Afferrare prima. Può mordere come azione gratuita, se ottiene un incremento ingoia e uccide all’istante la vittima
  • Paura -4
  • Enorme: Ancora più facili da colpire, concedono un bonus di +4 a Combattere a chi li attacca
  • Taglia +10
  • Tentacoli: Forza+d10 danni. Considerate Armi Pesanti. Quando attacca le navi ignora la loro Armatura. Con un incremento Afferra la vittima e se commestibile la trascina alla bocca per morderla al round successivo, se non commestibile la solleva e la scaraventa in acqua. Liberarsi con un tiro di Forza è impensabile, piuttosto con un tiro di Agilità a -2
  • Pelle dura: Armatura +5; considerata Armatura Pesante

Centauro

Guerriero mezzo uomo e mezzo cavallo dei miti greci.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Forza d10, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d6, Percezione d6, Sparare d6, Lanciare d6, SeguireTracce d6
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8
Equipaggiamento:

  • Armi: Clava (Forza+d4 danni), lancia (gitatta 3/6/12, Forza+d6 danni), arco (gittata 12/24/48, 2d6 danni).

Capacità Speciali:

  • Calcio/Pugno: Forza
  • Pièveloce: Ha Passo 20 (8”) e corre a Passo+d10 (anziché +d6).
  • Attacco multiplo: Possono attaccare sia con un’arma da mischia che con i calci nello stesso round senza penalità
  • Taglia +2

Chimera WC

Temibile creatura con il corpo anteriore di un leone, posteriore di una capra, le ali di un drago, e tre teste, una per ogni creatura di cui è composta
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d12+2, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione d10
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10 (1)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle spessa e dura
  • Morso/Corna/Artigli: Forza+d4
  • Paura
  • Sputafuoco: La testa di drago sputa fuoco con un Modello Conico, infliggendo 2d8 danni più la possibilità di prendere fuoco (vedi SW:111/105). E’ possibile schivare la fiammata con un successo sul tiro di Agilità a -2. Nello stesso round la chimera può anche colpire senza penalità con Artigli o Corna, ma non può usare la capacità Spazzata Migliorata.
  • Spazzata Migliorata: Può attaccare contemporaneamente tutti i nemici adiacenti (con Morsi, Corna e Artigli) senza penalità
  • Volo: Passo in Volo di 25 (10”) con 5 (2") di Accelerazione (a causa del loro grande peso)
  • Taglia +3
  • Tre Teste: Gli concedono +2 ai tiri di Percezione, +2 a riprendersi dallo stato Scosso. I Colpi Mirati (SW:83/77) alla testa non concedono danni aggiuntivi ma se infliggono almeno una Ferita distruggono la testa. La chimera non subisce particolari effetti dalla perdita di una o due teste, ma muore se vengono distrutte tutte.

Ciclopi

Giganti con un solo occhio alti sei metri e noti per la loro stupidità.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito d8, Forza d12+4, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Intimidire d10, Percezione d4, Lanciare d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 12
Equipaggiamento:

  • Clava: Forza+d10, Parata -1
  • Lanciare rocce: gittata 12,5/25/50 (5”/10”/20”), Forza+d8

Capacità Speciali:

  • Grandi: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca
  • Un occhio solo: Malus di -2 a ogni tiro dipendente dalla vista (come Percezione e Lanciare)
  • Taglia +5

Cockatrice

Bizzarro gallo/serpente di natura magica, capace di pietrificare nemici al contatto.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 4
Capacità Speciali:

  • Beccata: Forza+d4
  • Volo: Passo in Volo 25 (10’’) con 12,5 (5”) di Accelerazione
  • Pietrificazione: Ogni creatura vivente colpita in combattimento (con Beccata o normale tiro di Combattere) deve superare un tiro su Vigore o essere pietrificata. La pietrificazione dura fino alla morte della cockatrice o finché dissolto con un Guarigione Maggiore (il quale avrà il solo effetto di dissolvere la pietrificazione, non di curare le ferite)
  • Taglia -1: Grande come un grosso cane

Draghi

Sono lo standard dei Draghi Fantasy che tutti conosciamo, selvaggia e indomabile forza della natura.

Drago Antico WC

I più potenti e rari. A differenza degli altri sono pacifici e assistono il bene nella guerra contro il male. Appaiono raramente nella loro forma naturale, usano la magia per confondersi fra la gente comune, ma quando lo fanno appaiono come grandiosi e sinuosi dragoni orientali coperti da scaglie d’oro e argento scintillante , con una criniera di fuoco argenteo intorno alla testa.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d12, Spirito d10, Forza d12+10, Vigore d12
Abilità: Combattere d10, Fegato d12, Intimidire d12, Percezione d12, Incantesimi d12
Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 21 (4)
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a ogni round, senza penalità), Nervi Saldi Migliorato (usa la migliore di 3 carte pescate per l’iniziativa)
Capacità Speciali:

  • Armatura +4: Robuste scaglie
  • Artigli/Morso: Forza+d8
  • Aura Maestosa: Creature incredibilmente imponenti spaventano le creature malvagie (Paura -4) e ispirano i puri di cuore (ottengono +4 a tutti i tiri di Spirito)
  • Soffio di Fuoco: Usa il Modello Conico, chi si trova all’interno deve superare un tiro di Agilità a -2 oppure subire 3d8 danni e rischiano di prendere fuoco (vedi SW:111/105). Il Drago non può attaccare con Artigli o Morsi nello stesso round in cui usa il Respiro di Fuoco
  • Volo: Passo in Volo di 60 (24”) con Accelerazione di 15 (6”)
  • Enorme: Più facili da colpire, concedono un bonus di +4 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +9
  • Colpo di Coda: Possono colpire con la coda in un’area 7,5 x 15 (3”x6”) con un attacco standard di Combattere che infligge Forza-2 danni
  • Mutaforma: Possono apparire come un umanoide di taglia da -1 a +1 o qualunque animale (non magico, di taglia normale) con tiro di Intelligenza. Non sono bravi a imitare l’aspetto di una persona specifica, quindi se ci provano, gli osservatori hanno un +2 ai tiri di Percezione per accorgersi della differenza. Indipendentemente dalla forma, mantiene i suoi Attributi, Passo e Robustezza
  • Incantesimi: Possiedono 30 Punti Potere e conoscono i seguenti incantesimi (ma sentitevi liberi di adattarli alle esigenze): Barriera, Esplosione, Dardo, Arcano Celato/Rivelato, Dissolvere, Invisibilità, Stordire (non userebbero mai Armatura e raramente Paura)

Drago dei Cieli WC

I Draghi dei Cieli vivono in deserti e pianure, anche se spendono più tempo in cielo che sulla terra (la loro colorazione blu screziata e bianca li rendono più difficili da vedere in cielo). Sono la razza di draghi che vola più veloce.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito d10, Forza d12+6, Vigore d12
Abilità: Combattere d8, Fegato d12, Intimidire d10, Percezione d10
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 18 (3)
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a ogni round, senza penalità), Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa), Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Armatura +3: Robuste scaglie
  • Artigli/Morso: Forza+d8
  • Paura –1
  • Soffio di Luce: Usa il Modello Conico, chiunque all’interno dell’area deve superare un tiro di Agilità a -2 o subire 2d8 danni. Il Drago non può attaccare con Artigli o Morsi nello stesso round in cui usa il Soffio di Luce
  • Volo: Passo in Volo di 75 (30”) con Accelerazione di 25 (10”)
  • Senso della Tempesta: Ignorano le penalità alla luce fioca dovute al brutto tempo come nebbia o pioggia
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +7
  • Immunità: Immuni ai fulmini e agli attacchi basati sull’elettricità

Drago delle Foreste WC

Vivono in giungle e foreste, esperti cacciatori. Possiedono un potente Soffio Gassoso ma non lo usano mai su una preda che intendono mangiare: ne rovinerebbe il sapore. Spesso costruiscono le loro tane vicino a saline naturali poiché la loro dieta prevede l’assunzione di molto sale (un processo digestivo lo trasforma in sodio e cloro gassoso, affinché possano usarlo come arma). Il loro colore varia molto in base alle stagioni: verde luminoso in primavera, scuro d’estate, rosso e dorato in autunno, marrone/grigio in inverno. Alcuni hanno una criniera di foglie che crescono e cambiano con le stagioni.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito d10, Forza d12+4, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d10, SeguireTracce d8
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 16 (3)
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a ogni round, senza penalità), Nervi Saldi Migliorato (usa la migliore di 3 carte pescate per l’iniziativa)
Capacità Speciali:

  • Armatura +3: Robuste scaglie
  • Artigli/Morso: Forza+d6
  • Paura -1
  • Soffio Gassoso: chiunque in un Modello Medio di Esplosione deve superare un tiro di Vigore a -2 o subire 2d8 danni. Con un incremento sui danni il bersaglio è accecato per 1d4 round. Il Drago non può attaccare con Artigli o Morsi nello stesso round in cui usa il Soffio Gassoso
  • Volo: Passo in Volo di 45 (18”) con Accelerazione di 15 (6”)
  • Immunità: Immuni ai veleni naturali eccetto quelli specifici per i draghi
  • Fiuto: +2 a tutti i tiri di Percezione e SeguireTracce.
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +6

Drago dei Ghiacci WC

I più piccoli dei draghi, vivono in regioni fredde come le cime delle montagne innevate, ghiacciai e zone artiche. Sono i più primitivi tra le razze dei draghi, coperti da ispida pelliccia bianca e blu e scaglie ghiacciate.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito d10, Forza d12+2, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d10
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 14 (5)
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a ogni round, senza penalità)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Robuste scaglie e ispida pelliccia
  • Soffio di Ghiaccio: Usa il Modello Conico, chi è nell’area conica deve superare un tiro di Agilità o subire 2d6 danni da vapore ghiacciato. Il Drago non può attaccare con Artigli o Morsi nello stesso round in cui usa il Soffio Ghiacciato
  • Artigli/Morso: Forza+d4
  • Paura
  • Volo: Passo in Volo di 30 (12") con Accelerazione di 10 (4'')
  • Immunità: Immuni agli attacchi a base di Freddo e Ghiaccio, possono sopravvivere indefinitamente al clima freddo
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +5

Drago delle Paludi WC

Vivono nelle paludi e adorano sommergersi nelle acque paludose esponendo solo gli occhi e le narici in attesa di una preda da cogliere di sorpresa. La loro colorazione è una mistura tipica di nero, marrone e verde.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito d10, Forza d12+3, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d10, Furtività d10, Nuotare d12
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 15 (3)
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a ogni round, senza penalità), Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Sputo Acido: I Draghi delle paludi possono sputare acido fino a 30 (12") di distanza. Usa il Modello di Esplosione Piccola, chiunque nell’area deve superare un tiro di Agilità a -2 o subire 2d6 danni (e 2d4 danni nel round successivo). Ogni armatura, abito o altro oggetto ha il 50% di probabilità di venire corroso e distrutto. Personaggi che vengono a contatto con l’acido possono neutralizzarlo immergendosi in acqua o applicando una base chimica (es:soda caustica o ammoniaca) . Il Drago non può attaccare con Artigli o Morsi nello stesso round in cui usa lo Sputo Acido
  • Armatura +3: Robuste scaglie
  • Artigli/Morso: Forza+d4
  • Paura
  • Volo: Passo in Volo di 30 (12") con Accelerazione di 15 (6”)
  • Immunità: Immuni ad attacchi acidi e a ogni tossina o veleno
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Semi-Acquatico: Può nuotare a Passo 30 (12") e trattenere il respiro sott’acqua per più di un’ora
  • Taglia +5: Lunghe e sinuose creature idrodinamiche

Driade

Le driadi sono spiriti femminili degli alberi. Solitamente pacifiche e solitarie, sono legate a un albero fin dalla nascita e muoiono alla morte dell’albero.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito d10, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d4, Fegato d6, Percezione d8, Persuasione d8, Furtività d10
Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5
Vantaggi: Molto attraente (+4 a Carisma)
Capacità Speciali:

  • Uno con la Foresta: Hanno +2 ai tiri di Percezione e Furtività
  • Fascino: Pochi uomini resistono al fascino delle Driadi. Come il potere Marionetta prevede un tiro cotrapposto di Spirito, se vince la Driade l’obiettivo è sotto il suo controllo per un’ora. Contro più avversari tenteranno di scappare mentre tengono occupati gli avversari affascinandone uno. Contro un unico avversario tenteranno di portarlo al loro albero e assorbirlo.
  • Assorbire: Una driade si può fondere col suo albero con un tiro di Spirito. Una volta fusa non può essere ferita se non ferendo l’albero. Se si allontana più di 90 (36”) dall’albero sopravvive solo superando un tiro di Vigore a ogni round. La Driade può spingere una creatura affascinata a fondersi col suo albero, l’avversario ha diritto a un tiro di Spirito per resistere, altrimenti viene fuso con l’albero fino a quando la Driade decide di liberarlo, fino alla morte dell’albero, o fino all’utilizzo di un incantesimo di Dissolvere.

Doppelganger

Nella loro forma normale sono creature innaturalmente magre, glabre e dalla pelle grigia. Possono alterare il loro aspetto per assomigliare a chiunque vedano. Spesso uccidono il membro di un gruppo e ne prendono il posto per sterminare il gruppo dall’interno.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito d8, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d4, Investigare d8, Percezione d8, Persuasione d10, Sparare d6, Furtività d10, Lanciare d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5
Equipaggiamento:

  • Armatura/Armi: Qualunque equipaggiamento che la persona usasse o un Pugnale (Forza+d4)

Capacità Speciali:

  • Mutaforma: Con un tiro di Intelligenza possono imitare l’aspetto di qualunque vittima dalla Taglia -1 alla Taglia +1. Con un successo l’imitazione può essere scoperta con un tiro di Percezione a -2. Con un incremento l’imitazione è perfetta. Considera il camuffamento come protetto da un potere di Arcano Celato, chi tenta di scoprirlo deve fare un tiro contrapposto della propria abilità arcana contro Intelligenza del Doppelganger
  • Mangia Mente: Una manciata di Doppelganger, leggendari anche fra quelli della loro specie, sono detti Mangia Mente. Questi riescono a copiare non solo l’aspetto delle vittime, ma persino la loro memoria e le loro abilità. Con un successo sul tiro di Intelligenza assorbono la memoria della vittima per le successive 24 ore, o 48 ore con un incremento.

Ent WC

Sono Alberi viventi, protettori delle foreste che chiamano casa.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d8, Spirito d10, Forza d12+6, Vigore d12
Abilità: Combattere d6, Fegato d12, Percezione d6, Furtività d6, SeguireTracce d10
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 16 (2)
Vantaggi: Spazzata Migliorata (attacca tutti i nemici adiacenti senza penalità)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Corteccia spessa
  • Costrutto: +2 per riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi Mirati SW:83/77 (non ha punti vitali); immune a malattie e veleni
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +6
  • Uno con la Foresta: Con un tiro di Spirito possono comunicare con gli animali (Amicizia Animale), intralciare i movimenti dei nemici (Avviluppare) e comunicare con gli spiriti della foresta, terra e aria (usare Arcano Rivelato per trovare e comunicare)
  • Vulnerabilità (Fuoco): Attacchi a base di fuoco causano +2 danni e possono prendere fuoco come oggetti infiammabili (vedi SW:111/105)

Funghi urlanti

Da considerare più come un fattore di rischio ambientale più che un vero mostro, macchie di questo tipo di Funghi coprono un Modello di Esplosione Grande di colore giallo-grigio contornato da resti di ossa di varie creature. Chi mette il piede su questi Funghi sentirà un orribile grido nella propria testa e dovranno superare un tiro di Spirito o rimanere paralizzati.
Ogni round successivo devono superare un tiro di Spirito o subire un livello di Fatica, se ridotto a Incapacitato collassa e i funghi inizieranno a crescere sul suo corpo rapidamente fino a coprirlo completamente. La vittima dovrà superare un tiro di Vigore ogni round o morire soffocato.
L’urlo ha natura psichica, e solo chi è in contatto col fungo può subirne gli effetti, ma personaggi con Background Arcano potrebbero percepirlo senza il contatto fisico, senza subirne gli effetti.

Gargoyle

Creature astute e potenti, con ali, zanne e artigli, fatte di pietra vivente.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d8 (A), Spirito d8, Forza d12, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 12 (5)
Capacità Speciali:

  • Armatura +5: Fatti di solida pietra
  • Artigli/Zanne: Forza+d6
  • Costrutto: +2 per riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi Mirati SW:83/77; immuni a veleno e malattie
  • Volo: Passo in Volo di 25 (10”) e Accelerazione di 12,5 (5”)
  • Stasi: Nell’ambiente appropriato (un castello, una chiesa o arroccato sulla sporgenza di una caverna, ecc…) può apparire come una semplice statua. Un tiro di Percezione a -2 permette di notare la differenza. Possono rimanere immobili per settimane o più pur rimanendo completamente svegli per tutto il tempo

Giganti

Gigante delle Colline WC

I più piccoli e meno intelligenti fra i giganti, alti più di tre metri e mezzo.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito d6, Forza d12+5, Vigore d10
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire d8, Percezione d4, Lanciare d6
Parata: 5 (6 con la lancia); Passo: 20 (8”) ; Robustezza: 12
Svantaggi: Scarsa Manualità (-2 a Riparare, un risultato di 1 causa un guasto)
Vantaggi: Spazzata (attacca tutti i nemici adiacenti con penalità -2)
Equipaggiamento:

  • Armi: Enormi lance (Forza+d8, Parata +1, Portata 5 (2”), richiede 2 mani) o mazze dalla testa di pietra (Forza+d10)
  • Rocce: Tipicamente trasportano borse piene di rocce da lancio (gittata 7,5/15/30 - 3”/6”/12”), Forza+d6 danni)

Capacità Speciali:

  • Stupido: -2 a tutti i tiri di Conoscenze Comuni, e -2 per resistere a Provocare e Trucchi basati su Intelligenza (vedi SW:90/84)
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +4

Giganti del Fuoco WC

Prendono dimora in regione vulcaniche forgiando Armi e Armature a temperature che farebbero impallidire il più tenace fabbro di razza nanica. Alti intorno ai cinque metri, usano tipicamente 1d6 Idra o Mastini Infernali come guardie per i loro insediamenti.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito d10, Forza d12+7, Vigore d12+1
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d6, Riparare d10, Lanciare d6
Parata: 6 (7 con lo scudo); Passo: 20 (8”); Robustezza: 14 (2)
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa), Spazzata Migliorata (attacca tutti i nemici adiacenti senza penalità)
Equipaggiamento:

  • Armatura d’ottone: Armatura +2
  • Scudo d’ottone: Parata +1, Armatura +2 contro armi a distanza
  • Spada Lunga Gigante: Forza+d8, PA 2
  • Rocce: gittata 7,5/15/30 (3”/6”/12”), Forza+d6 danni

Capacità Speciali:

  • Immunità: Immuni al caldo, al fuoco e agli incantesimi a base Fuoco
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +4
  • Vulnerabilità (Freddo): Attacchi da Freddo causano +4 danni. A temperature sotto i 20°C (70°F), soffrono gli effetti dell’estremo Freddo (vedi SW:111/105)

Giganti dei Ghiacci WC

Enormi creature di cinque metri e mezzo d’altezza nativi delle distese ghiacciate. Usano tipicamente 1d4 orsi polari o lupi feroci come animali da compagnia.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito d8, Forza d12+6, Vigore d12
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d4, Lanciare d8
Parata: 6 (5 se usa l’Ascia Bipenne); Passo: 20 (8”); Robustezza: 15 (2)
Vantaggi: Spazzata (attacca tutti i nemici adiacenti con penalità -2)
Equipaggiamento:

  • Ascia Bipenne: Forza+d8, PA 1, Parata -1, richiede 2 mani
  • Armatura di Ferro: +2 Robustezza
  • Rocce: gittata 7,5/15/30 (3”/6”/12”), Forza+d6 danni

Capacità Speciali:

  • Immunità: Immuni al Freddo e agli attacchi a base di Freddo.
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +5
  • Vulnerabilità (Fuoco): Attacchi a base di Fuoco causano +4 danni. Le temperature sopra i 15°C (60°F), soffrono gli effetti dell’estremo Calore (vedi SW:110/105)

Giganti delle Nuvole WC

I giganti delle nuvole, alti più di sei metri, vivono sulle grandi montagne e talvolta in grandi castelli fra le nuvole. Allevano aquile giganti e le usano per cacciare.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8, Spirito d10, Forza d12+7, Vigore d12
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d8, Lanciare d6
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 15 (2)
Vantaggi: Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa), Spazzata Migliorata (attacca tutti i nemici adiacenti senza penalità)
Equipaggiamento:

  • Tunica: Armatura +1
  • Mazza Gigante: Forza+d8

Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Dura pelle spessa
  • Sensi acuti: +2 a Percezione se usa la vista; +4 a Percezione se usa l’olfatto
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +5

Gigante di Pietra

Alti più di 4 metri e dalla pelle grigia, usano stalattiti come mazze e tipicamente 1d4 orsi bruni o neri come animali da compagnia. Incredibilmente bravi nel lanciare rocce.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito d6, Forza d12+6, Vigore d10
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire d8, Percezione d6, Lanciare d10
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 13 (2)
Vantaggi: Spazzata (attacca tutti i nemici adiacenti con penalità -2)
Equipaggiamento:

  • Mazza stalattite: Forza+6
  • Rocce: gittata 12,5/25/50 (5”/10”/20”), Forza+d8 danni

Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Spessa pelle coriacea.
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +4

Giganti delle Tempeste WC

Giganti alti più di sei metri e mezzo contro cui solo i più folli tenterebbero lo scontro. Vivono sulla cima delle montagne o in castelli sulle nuvole, anche se alcuni preferiscono le profondità oceaniche.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d10, Spirito d12, Forza d12+8, Vigore d12
Abilità: Combattere d10, Fegato d12, Intimidire d12, Percezione d6, Nuotare d8
Parata: 7; Passo: 20 (8”) ; Robustezza: 15 (2)
Vantaggi: Nervi Saldi Migliorato (usa la migliore di 3 carte pescate per l’iniziativa), Spazzata Migliorata (attacca tutti i nemici adiacenti senza penalità)
Equipaggiamento:

  • Spada Lunga Gigante: Forza+d10, PA 2

Capacità Speciali:

  • Acquatico: Respirano sott’acqua e nuotano a Passo 20 (8“)
  • Armatura +2: Dura pelle spessa
  • Paura
  • Immunità: Immuni gli attacchi basati su Luce ed Elettricità
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +5
  • Incantesimi: Hanno 15 Punti Potere e conoscono Dardo, Esplosione (nella forma di luce). Al costo di 5 Punti Potere possono evocare fulmini che appaiono entro 10 minuti e durano 6 ore provocando penalità di -1 alle azioni a causa della Luce Fioca (i giganti ignorano questa penalità)

Grifone

Creature mitologiche, hanno testa, artigli e ali di aquila, e il corpo di leone. Alcuni impavidi osano catturarli e addestrarli come cavalcature.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito d8, Forza d12+1, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d8, Percezione d8
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 10 (1)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle spessa
  • Artigli/Becco: Forza+d6
  • Preda preferita: Adorano la carne di cavallo e li attaccano a vista. I Grifoni addestrati devono superare un tiro di Spirito per resistere dall’attaccare un cavallo.
  • Volo: Passo in Volo di 40 (16”) e Accelerazione di 20 (8”)
  • Taglia +3

Golem

Golem di Ambra

Lavorati per sembrare statue di leoni o tigri a grandezza naturale, usate come guardie o inseguitori.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito d10, Forza d12+2, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Intimidire d8, Percezione d12, Furtività d8, SeguireTracce d10
Parata: 7; Passo: 20 (8”) ; Robustezza: 11 (2)
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a turno, nessuna penalità), Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Corpo di Ambra solida
  • Artigli/Morso: Forza+d6
  • Costrutto: +2 a riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi Mirati SW:83/77; immuni a veleni e malattie
  • Senza paura: Immuni a Paura
  • Olfatto: +2 ai tiri di Percezione e Seguire Tracce. Dimezzano le penalità dovute alla scarsa luce a breve distanza e ignorano le penalità a Combattere contro nemici Invisibili in corpo a corpo
  • Taglia +2

Golem d’Argilla WC

Il primo Golem era d’Argilla, e aveva un simbolo sulla fronte a donargli la vita. Queste creature si pensano essere una perduta forma d’arte, ma talvolta un mago intraprendente ne riscopre il segreto.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d12, Forza d12+4, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Intimidire d10, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 11 (2)
Vantaggi: Berserk (se Scosso o ferito deve superare un tiro di Intelligenza o cedere al Berserk; vedi SW:35/29), Resistenza Arcana Migliorata (Armatura 4 contro magia; +4 per resistere ai Poteri)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Fatto di Argilla
  • Costrutto: +2 a riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi Mirat ; immuni a veleni e malattie
  • Senza paura: Immuni alla Paura
  • Pugno: Forza. Incapaci di usare armi
  • Taglia +2
  • Lento: Si muove a Passo 15 (6”) e non può correre. Pesca 2 carte per l’iniziativa e tiene la peggiore
  • Soffocamento: Se ottiene un incremento su un tiro di Combattere, la vittima deve superare un tiro contrapposto di Forza. Se vince il Golem è riuscito ad afferrare da dietro la testa della vittima e ad affondarla nel proprio corpo; la vittima dovrà superare un nuovo tiro contrastato di Forza per liberarsi o soffocare. Per ogni round di soffocamento deve superare un tiro di Vigore o subire un livello di Fatica (vedi Annegamento SW:109/103). Se il Golem non ha istruzioni di uccidere la vittima, la libererà quando Incapacitata
  • Vulnerabilità (Marchio della Creazione): La runa magica sulla loro fronte gli concede la vita. Se rimossa o alterata il Golem collassa senza vita. Rimuovere la testa non è sufficiente, le parti del corpo continueranno a muoversi indipendenti. Un Colpo Mirato al Marchio (-6 a Combattere o Sparare) che ottiene almeno un risultato di Scosso è sufficiente per alterare il Marchio e fermare il Golem (non considerare Armatura e Taglia, quindi la Robustezza è 7)

Golem di Bronzo WC

Spesso confusi coi Giganti di Fuoco, condividono la stessa statura e molte caratteristiche. Sono alimentati da un fluido viscoso che si infiamma se esposto all’aria.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito d10, Forza d12+6, Vigore d12
Abilità: Combattere d8, Intimidire d6, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 20 (8”) ; Robustezza: 15 (3)
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura 2 contro magia; +2 per resistere ai Poteri), Spazzata Migliorata (attacca tutti i nemici adiacenti senza penalità)
Equipaggiamento:

  • Spada Gigante: Forza+d8, PA 1

Capacità Speciali:

  • Armatura +3: Corpo di bronzo solido
  • Sangue di Fuoco: Quando subisce una Ferita in corpo a corpo, l’attaccante deve superare un tiro di Agilità o subire 2d6 danni da fuoco e rischia di prendere fuoco (vedi SW:111/105). Se il Golem subisce più di una Ferita da un singolo attacco piazza un Modello di Esplosione Media sul Golem, chi si trova nel raggio deve superare un tiro di Agilità o subire 2d6 danni e rischia di prendere fuoco
  • Costrutto: +2 a riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi Mirati SW:83/77; immuni a veleni e malattie
  • Senza paura: Immuni alla Paura
  • Taglia +4

Golem di Carne WC

Sfortunate creature create solitamente da Scienziati Folli. Sono costituiti da porzioni dei corpi di assassini giustiziati per i loro crimini, a differenza degli altri Golem, si pensa portino ancora con sé frammenti di anima. Alcuni Golem di Carne sono stati capaci di liberarsi dal legame di servitù dal padrone, anche se difficilmente vivono a lungo una volta lasciati a loro stessi.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito d8, Forza d12+1, Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d6, Furtività d6, Sopravvivenza d6
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 9
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura 2 contro magia; +2 per resistere ai Poteri), Spazzata (attacca tutti i nemici adiacenti con penalità -2)
Capacità Speciali:

  • Costrutto: +2 a riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi Mirati SW:83/77; immuni a veleni e malattie
  • Pièveloce: Corrono a Passo+d8 (anziché +d6)
  • Saltare: Salta 10 (4”) , oppure 15 (6”) con un tiro di Forza
  • Pugno: Forza
  • Taglia +2

Golem d’Ossa

Creati legando insieme varie ossa in una struttura umanoide semi-solida, spesso scambiati per scheletri. Hanno Armi incorporate, spesso al posto delle mani, creati come guardiani o assassini.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4, Spirito d8, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d10, Intimidire d6, Percezione d8
Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8 (2)
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura 2 contro magia; +2 per resistere ai Poteri), Nervi Saldi (usa la migliore di due carte pescate per l’iniziativa), Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a turno, nessuna penalità)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Corpo d’Ossa
  • Costrutto: +2 a riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi Mirati SW:83/77; immuni a veleni e malattie
  • Pièveloce: Corrono a Passo+d8 (anziché +d6).
  • Senza paura: Immuni alla Paura; affrontano qualunque pericolo ordinato dal creatore
  • Immunità: Immuni agli attacchi basati su Fuoco, Freddo ed Elettricità
  • Armi: Forza+d6 danni; non possono essere disarmati

Golem di Legno

Figure alte poco meno di un metro, sono ricavate da un singolo blocco di legno e animati con la magia. Ultimi fra i Golem, di solito hanno semplici compiti come le faccende domestiche.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito d6, Forza d4, Vigore d4
Abilità: Combattere d6, Percezione d4, Furtività d6
Parata: 5; Passo: 12,5 (5”) ; Robustezza: 6 (2)
Vantaggi: Resistenza Arcana (Armatura 2 contro magia; +2 per resistere ai Poteri)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Legno solido
  • Costrutto: +2 a riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi Mirati SW:83/77; immuni a veleni e malattie
  • Senza paura: Immuni alla Paura; affrontano qualunque pericolo ordinato dal creatore
  • Pugno: Forza+d6
  • Vulnerabilità (Fuoco): Subiscono danni doppi da fuoco e da incantesimi a base di Fuoco

Gorgone

Creature magiche, sembrano tori coperti di pesanti scaglie metalliche.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d12+2, Vigore d10
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire d8, Percezione d4
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 12 (3)
Capacità Speciali:

  • Armatura +3: Scaglie metalliche
  • Carica: Se si muove di 15 (6”) in linea retta prima di attaccare infligge Forza+2 danni
  • Corna/Zoccoli: Forza+d6
  • Soffio Pietrificante: Ogni turno in cui non attacca con corna o zoccoli può soffiare una nube di gas verde dalle narici, in grado di pietrificare i nemici. Usa un Modello di Esplosione Piccolo di fronte al Gorgone, chi viene colpito deve superare un tiro di Vigore a -2 oppure essere Pietrificato. La pietrificazione può essere curata con un incantesimo di Guarigione Maggiore (che non guarirà le ferite) o uccidendo il Gorgone
  • Taglia +2

Idra WC

Creature simili a piccoli draghi senza ali e con più teste.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8 (A), Spirito d8, Forza d12+2, Vigore d10
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire d10, Percezione d10
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 13 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Squame spese
  • Morso: Forza+d4, Portata 2,5 (1”)
  • Taglia +4
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Teste multiple: Hanno 3d4 teste e possono essere uccisi colpendo il corpo oppure uccidendo tutte le teste. Se una testa viene Scossa non influenza le altre, quindi finché almeno una testa è non scossa il corpo agisce normalmente. Le teste possono essere uccise con una singola Ferita (gli attacchi ad area colpiscono sempre il corpo, non la testa) e hanno le seguenti caratteristiche:
  • Testa: Parata 7, Robustezza 7, -2 ai tiri di Combattere per colpirla (dato dal -4 per il Colpo Mirato, +2 per la Taglia)
  • Spazzata: Può colpire un numero di nemici adiacenti pari al numero di teste vive che possiede, ma non può colpire lo stesso avversario con più di una testa perché si intralcerebbero

Incubo

Cavallo terrificante dal manto nero pece, sbuffa fuoco e zolfo dalle narici e genera scintille a ogni passo. Usato spesso come cavalcatura dalle forze delle Tenebre.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d12+4, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Fegato d12, Percezione d8
Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 10
Capacità Speciali:

  • Paura
  • Pièveloce: Ha Passo 20 (8”) e corre a Passo+d8 (anziché +d6) fluttuando poco sopra il terreno
  • Calcio: Forza+d6
  • Taglia +3

Ippogrifo

Testa e corpo anteriore di un’aquila gigante, ma possiede il corpo posteriore di un cavallo. Famosi come cavalcature alate, non sono potenti come i Grifoni, ma più facilmente controllabili e addomesticabili
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza d12, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Intimidire d8, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8
Capacità Speciali:

  • Artigli/Becco: Forza+d6
  • Volo: Ha Passo in Volo di 50 (20”) e Accelerazione di 25 (10”)
  • Taglia +2

Mano Strisciante

Una mano umanoide senza corpo che prende vita per possessione demoniaca, arti oscure o scienza folle.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d8
Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 4
Vantaggi: Veloce (per l’iniziativa scarta una carta 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Strangolare: L’unico vero attacco della mano: si lancia verso la gola della vittima (serve un incremento al tiro di Combattere) e se ci riesce infligge un livello di Fatica a ogni turno come se la vittima stesse Affogando. Se la vittima vince un tiro contrapposto di Forza riesce a liberarsi
  • Saltare: Può saltare 7,5 (3”), e aggiungere 2,5 (+1”) con un successo in un tiro di Forza
  • Taglia -2
  • Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli attacchi per tentare di colpirla

Manticora WC

Creatura bizzarra, dal corpo di leone e faccia umana, grandi ali da pipistrello e una temibile coda chiodata. Cacciano ogni cosa più piccola di loro, ma il loro cibo preferito rimangono gli umani.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito d8, Forza d12+3, Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d10, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d8, Sparare d8, SeguireTracce d6
Parata: 7; Passo: 20 (8”); Robustezza: 11 (1)
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a turno, nessuna penalità)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Folta pelliccia
  • Morso/Artigli: Forza+d6
  • Volo: Hanno Passo in Volo di 37,5 (15”) e Accelerazione 12,5 (5”)
  • Taglia +3
  • Coda Chiodata: Usano la coda per attaccare avversari dietro di loro infliggendo Forza+d8 danni. Se non compie altri attacchi in quel turno, può rilasciare una scarica di spine - gittata 7,5/15/30 (3”/6”/12”), 2d6+2 danni

Medusa WC

Creatura leggendaria della mitologia Greca, è una donna con un corpo perfetto, ma un ripugnante volto coperto da serpenti al posto dei capelli.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d10, Spirito d8, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d8, Persuasione d8, Furtività d8
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (1)
Svantaggi & Vantaggi: Bellezza Terrificante (a volto e testa coperti ha +4 a Carisma, che diventa -4 quando si rivela); Allerta (+2 a Percezione), Riflessi in Combattimento (+2 per riprendersi dalla condizione di Scosso), Schivare Migliorato (-2 per essere colpito con armi a distanza), Senso del Pericolo (Percezione a -2 per accorgersi di imboscate, attacchi a sorpresa, pericoli, ecc…)
Equipaggiamento:

  • Spada corta, avvelenata: Forza+d6 (+2 danni extra per il veleno)
  • Arco corto, avvelenato: gittata 25/50/100 (10”/20”/40”), 2d6 danni (+2 danni extra per il veleno)

Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Magicamente resistente
  • Sguardo Pietrificante a distanza: Come azione normale può usare lo Sguardo Pietrificante per mutare in pietra un avversario entro 25 (10”). Per evitare lo Sguardo Pietrificante bisogna superare un tiro contrapposto di Agilità quando il potere viene attivato, e se fallisce bisogna superare un tiro di Vigore a -4 o essere tramutato in pietra. Alcuni preferiscono invece chiudere gli occhi e combattere alla cieca per tutta la durata del combattimento (-4 ai tiri di Combattere per il personaggio). Il potere non funziona in condizione di completa oscurità (Buio Pesto). Guarigione Maggiore può essere usata per dissolvere la pietrificazione anziché per curare il bersaglio
  • Vulnerabilità (Sguardo Pietrificante): Medusa a differenza del Basilisco, può usare Sguardo Pietrificante a distanza, ma è vulnerabile al suo stesso potere: se si usa uno specchio per rifletterle lo Sguardo Pietrificante deve superare il tiro di Vigore a -4 o pietrificarsi. Per riflettere lo sguardo bisogna essere in Pausa, impugnare un oggetto riflettente e superare un tiro contrapposto di Agilità
  • Serpenti: Grazie ai Serpenti può attaccare come con Spazzata Migliorata tutti i nemici adiacenti con un singolo tiro di Combattere. Chi viene colpito deve superare un tiro di Vigore a -2 o subire 2d6 danni da veleno

Mangiaruggine

Creature sovrannaturali della taglia di un uomo, che possono tramutare metalli ferrosi in ruggine, di cui si nutrono. Sembrano aragoste giganti fatte di metallo corroso con lunghe antenne da falena.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d6, Fegato d6, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 (3)
Capacità Speciali:

  • Armatura +3: Pelle resistente al ferro
  • Pinze: Forza+d4
  • Tocco di ruggine: Le loro antenne possono arrugginire il metallo ferroso con un normale attacco di Combattere (+2 a Combattere per l’attacco di contatto, -2 se è un Colpo Mirato all’arma SW:83/77 o nessuna penalità se contro l’armatura). Con un successo l’oggetto arrugginisce, le Armature perdono un punto di difesa per ogni attacco subìto, gli Scudi perdono un punto di Parata, le Armi perdono un dado di danno. Quando il bonus viene ridotto a 0 oppure il dado sotto il d4, l’oggetto è inutile. Oggetti generici possono resistere 1-3 attacchi in base alla loro massa

Mastino d’Ombra

Incrocio fra una iena e un mastino dipinto da Picasso. Provengono da una dimensione bizzarra che si interseca alla nostra solo in luoghi particolari permettendo ai Mastini di sparire e riapparire nel nostro mondo in modo apparentemente casuale.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito d6, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Percezione d10, Furtività d8, SeguireTracce d8
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 4
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d4
  • Pièveloce: Si muovono a Passo 20 (8”) e corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
  • Alla Gola: Con un incremento attaccano il punto meno protetto dall’armatura
  • Taglia –1
  • Teletrasporto: Possono teletrasportarsi a breve raggio - 12,5 (5”) - in ogni direzione (ma non possono attraversare muri, porte o altre barriere) sia prima che dopo ogni attacco senza temere contrattacchi a meno che la vittima abbia il vantaggio Primo Colpo o sia in Pausa e decida di agire

Mostro della Palude WC

Vivono nelle paludi più nere, di solito in America Centro-Meridionale, sono solitari finché il loro territorio non viene violato. Preferiscono nascondersi sotto il livello dell’acqua e attaccare dal basso quando possibile.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito d10, Forza d12+1, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Fegato d10, Percezione d8, Furtività d10, Nuotare d10
Parata: 7; Passo: 10 (4”); Robustezza: 9 (2)
Vantaggi: Riflessi in Combattimento (+2 per riprendersi dalla condizione di Scosso), Frenesia (un attacco di Combattere extra a -2 a ogni round)
Capacità Speciali:

  • Anfibio: Può respirare sia aria che acqua, nuota a Passo 25 (10”)
  • Armatura +2: Squame resistenti
  • Morso/Artigli: Forza+d4
  • Lento: Fuori dall’acqua ha Passo 10 (4”) e corre a Passo+d4 (anziché +d6)

Occhio Strisciante WC

Enorme bulbo oculare che striscia su un letto di tentacoli dall’aspetto di ripugnanti vermi bianchi. Vive tipicamente nel sottosuolo, in caverne o fognature.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d12, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8, Intimidire d10, Percezione d12
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 11
Capacità Speciali:

  • Paura -2: Obbliga a un tiro di Fegato a -2 chiunque lo veda. La prima volta che l’occhio viene ferito o Scosso in corpo a corpo, l’attaccante viene investito da una ripugnante e amaro liquame giallastro ed è costretto a un nuovo tiro di Fegato (o Spirito)
  • Grandi: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca
  • Multiattacco: Può attaccare contemporaneamente tutti i nemici adiacenti senza penalità
  • Taglia +5
  • Visione: Ignorano tutte le penalità dovute alla luce, compresi gli incantesimi di oscurità, ma ha un malus di -2 per resistere all’accecamento con forti luci
  • Arrampicamuri inferiore: Si muovono sulle pareti a Passo 5 (2”) e possono e appendersi ai soffitti con un tiro di Arrampicarsi

Ombre WC

Creature incorporee che sembrano ombre viventi, disprezzano gli umani invidiando i loro corpi solidi. L’unico piacere che hanno è quando riescono a ucciderli.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6, Spirito d10, Forza n/a, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire d6, Percezione d6, Furtività d12
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 6
Capacità Speciali:

  • Fondersi nelle Ombre: Può alterare la sua forma e fondersi con l’ombra di qualcuno. Con luce fioca e Oscurità trattalo come un +2 a Furtività, e la vittima è considerata Inattiva, a meno che non usi una torcia per esaminare la propria ombra.
  • Drenare la Vita: Con un successo in un Attacco di Contatto, l’ombra ruba la vitalità della vittima, che deve superare un tiro di Vigore a -2 o perdere un dado di Forza e subire un livello di Fatica. Vittime ridotte a Incapacitate possono essere uccise da un Colpo di Grazia dall’Ombra. I danni a Forza e Fatica si ristabiliscono al ritmo di 1 per ogni ora, oppure immediatamente con un incantesimo di Guarigione Maggiore (che non cura contemporaneamente le ferite fisiche)
  • Pièveloce: Si muovono a Passo 20 (8”) e corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
  • Incorporei: Attraversano muri e barriere senza essere feriti da attacchi normali. La magia e le armi magiche li feriscono normalmente

Pantera Ombra

Sembra di vedere una pantera attraverso un caleidoscopio: ha troppi occhi, troppe zampe, e sembrano tentacoli quelli che affiorano e si riassorbono subito dopo. Letali nemici dei Mastini d’Ombra, probabilmente provengono dalla stessa bizzarra dimensione.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8 (A), Spirito d8, Forza d10, Vigore d6
Abilità: Combattere d8, Fegato d6, Percezione d8, Furtività d8, SeguireTracce d8
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 5
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a ogni turno, senza penalità)
Capacità Speciali:

  • Dislocazione: Non sono veramente dove appaiono, la loro coesistenza in più dimensioni li rende difficili da individuare. Trattali come sotto l’effetto del Potere Deflettere. Una volta per scena, con un’azione possono spingere la loro capacità al limite come avessero ottenuto un incremento
  • Pièveloce: Si muovono a Passo 20 (8”) e corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
  • Tentacoli: Infliggono Forza+d6 danni

Pegaso WC

Così come Incubo viene cavalcato dalle forze del Male, questo splendido cavallo alato è spesso usato come cavalcatura dai più grandi eroi e campioni.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8 (A), Spirito d8, Forza d12+1, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione d8
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8
Capacità Speciali:

  • Pièveloce: Ha Passo 20 (8”) e corre a Passo+d8 (anziché +d6)
  • Volo: Volano a Passo 30 (12") e Accelerazione 15 (6”)
  • Ispirazione: Gli Alleati entro 12,5 (5”) ottengono +1 per recuperare dallo stato di Scosso
  • Calcio: Forza+d4
  • Taglia +2

Pixie

Queste fate sono abitanti della foresta insieme alle driadi, le ninfe e gli spiriti della foresta.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6, Spirito d6, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d4, Fegato d6, Percezione d8, Furtività d12, Provocare d8, Lanciare d8
Parata: 4; Passo: 10 (4”); Robustezza: 5
Svantaggi e Vantaggi: Curioso (vuole sapere tutto); Resistenza Arcana (Armatura 2 contro magia; +2 per resistere ai Poteri), Veloce (per l’iniziativa scarta una carta 5 o meno per pescarne un’altra)
Equipaggiamento:

  • Pugnale: Forza+d4

Capacità Speciali:

  • Volo: Hanno Passo in Volo 25 (10”) e Accelerazione 25 (10”)
  • Invisibilità: Naturalmente invisibili, possono diventare visibili come azione standard se lo desiderano
  • Polvere di Fata: Hanno solitamente 3 dosi di polvere magica da lanciare in faccia al nemico. La vittima deve superare un tiro di Vigore o addormentarsi per 1d4 ore. Se la vittima supera il tiro subisce 2 livelli di Fatica, o soltanto 1 con un incremento, comunque risanabili con un’ora di sonno.
  • Taglia -2
  • Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli attacchi per tentare di colpirlo

Roc

Roc Giovane

Giovane esemplare di Roc, enormi uccelli simili ad aquile. Crescendo diverrà una Roc Adulta.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d12+2, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione d8
Parata: 6; Passo: 5 (2”); Robustezza: 7
Capacità Speciali:

  • Artigli/Becco: Forza+d6
  • Volo: Hanno Passo in Volo di 30 (12") e Accelerazione di 10 (4”)
  • Taglia +1
  • Lento: Sul terreno ha Passo 5 (2") e non può correre

Roc Adulta

Enormi uccelli simili ad aquile descritti dalla mitologia araba, feroci protettori dei loro nidi.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8 (A), Spirito d10, Forza d12+4, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Percezione d8
Parata: 6; Passo: 10 (4”); Robustezza: 9
Capacità Speciali:

  • Artigli/Becco: Forza+d6
  • Senza paura: Se difendono il nido sono immuni a Paura e Intimidire, ignorano i tiri sul Morale
  • Volo: Ha Passo in Volo di 40 (16”) e Accelerazione di 10 (4'')
  • Taglia +3
  • Lento: Sul terreno ha Passo 10 (4”) e non può correre
  • Picchiata: Se può volare almeno 25 (10”) in linea retta prima dell’attacco, può compiere un Attacco Selvaggio (+2 a Combattere, +2 ai Danni, -2 alla Parata fino alla prossima azione)
  • Rapire: Se ottiene un incremento in Picchiata contro una creatura di taglia +0 o inferiore, può afferrarla e volare via. Considera la vittima come in una Presa In Lotta (SW:89/83)

Roc Gigante WC

Enormi uccelli simili ad aquile lunghe intorno ai 15 metri e con un’apertura alare di 30 metri.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d8 (A), Spirito d12, Forza d12+7, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d12, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 14
Capacità Speciali:

  • Artigli/Becco: Forza+d8
  • Senza paura: Se difendono il nido sono immuni a Paura e Intimidire, ignorano i tiri sul Morale
  • Volo: Hanno Passo in Volo di 50 (20”) e Accelerazione di 12,5 (5”)
  • Grandi: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca
  • Taglia +7: Complessivamente più piccoli dei draghi, ma più lunghi e con una maggiore apertura alare
  • Lento: Sul terreno ha Passo 15 (6”) e non può correre
  • Picchiata: Se può volare almeno 25 (10”) in linea retta prima dell’attacco, può compiere un Attacco Selvaggio (+2 a Combattere, +2 ai Danni, -2 alla Parata fino alla prossima azione)
  • Rapire: Se ottiene un incremento in Picchiata contro una creatura di taglia +3 o inferiore, può afferrarla e volare via. Considera la vittima come in una Presa In Lotta (SW:89/83)

Serpenti Marini

Enormi serpenti sottomarini, noti per attaccare le navi di passaggio.

Serpente Marino Giovane

Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Forza d12+4, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d8, Intimidire d8, Percezione d6, Nuotare d8
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 11 (1)
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Acquatico: Respirano in acqua e possono respirare aria per brevi periodi. Nuotano a Passo 20 (8”) ma non possono muoversi sulla terraferma
  • Armatura +1: Scaglie robuste
  • Morso: Forza+d6
  • Grandi: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca
  • Taglia +4

Serpente Marino Adulto WC

Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d12+7, Vigore d10
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d6, Nuotare d8
Parata: 5; Passo: 25 (10”); Robustezza: 16 (2)
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Acquatico: Respirano in acqua e possono respirare aria per brevi periodi. Nuotano a Passo 25 (10”) ma non possono muoversi sulla terraferma
  • Armatura +2: Scaglie spesse
  • Morso: Forza+d6
  • Paura
  • Grandi: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca
  • Taglia +7

Serpente Marino Gigante WC

Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d12+9, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d12, Intimidire d12, Percezione d6, Nuotare d8
Parata: 6; Passo: 25 (10”); Robustezza: 19 (3)
Vantaggi: Duro a Morire (ignora le penalità dovute alle ferite e ai tiri di Vigore effettuati sulla Tabella delle Lesioni SW:80/74), Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Acquatico: Respirano in acqua e possono respirare aria per brevi periodi. Nuotano a Passo 25 (10”) ma non possono muoversi sulla terraferma
  • Armatura +3: Scaglie molto resistenti. E’ un’ Armatura Pesante, che può essere penetrata solo da Armi Pesanti
  • Morso: Forza+d6. Considerata Arma Pesante
  • Rompi lo Scafo: Con un tiro di Agilità può scagliarsi fuori dall’acqua fin sulla nave, infliggendo d12+18 danni (meno la taglia delle creature colpite) ignorando l’armatura della nave
  • Paura -2
  • Senza Paura: Non c’è davvero niente di abbastanza grande da spaventarli
  • Enorme: Ancora più facili da colpire, concedono un bonus di +4 a Combattere a chi li attacca
  • Taglia +9

Sirene/Tritoni

Dominatori incontrastati del regno sommerso. Preferiscono non avere a che fare con gli sporchi abitanti delle terre emerse, anche se talvolta possono allearsi temporaneamente contro nemici comuni.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito d6, Forza d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione d6, Nuotare d8, Lanciare d8
Parata: 5 (6 con scudo); Passo: 20 (8”); Robustezza: 7 (1)
Equipaggiamento:

  • Armatura +1: Solitamente fatta da strati di conchiglie
  • Scudo Guscio di Tartaruga: +1 Parata, +2 Armatura contro armi a distanza
  • Tridente: Forza+d6. Come lance corte a una mano

Capacità Speciali:

  • Acquatico: Possono respirare acqua o aria. Nuotano a Passo 20 (8”) e sono immuni al Freddo e all’alta pressione delle acque profonde
  • Visione Crepuscolare: Ignorano penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio Pesto (-4 agli attacchi)
  • Vulnerabilità (Legame con l’acqua): Non sopravvivono a lungo lontano dal mare. Dopo un’ora devono superare un tiro di Vigore ogni 10 minuti o subire un livello di Fatica (vedi SW:109/103)

Statue Viventi

Simili ai Golem in molti aspetti, differiscono però per la loro natura libera e indipendente. I seguenti esempi riguardano statue viventi umanoidi, ma in realtà ne esistono di ogni forma e taglia.

Statua di Cristallo

Sembra scavata da un blocco di quarzo o cristallo, spaventosamente veloci, sono feroci avversari con poca pazienza e astuzia.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6, Spirito d8, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione d6, Furtività d6
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8 (2)
Vantaggi: Pièveloce - Passo +5 (+2”), corre a Passo+d10 anziché +d6, Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a ogni turno, senza penalità)
Equipaggiamento:

  • Spada: Forza+d8. Scavata dallo stesso cristallo della statua, quindi egualmente vulnerabile ad attacchi sonici (basati sul Suono)

Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Fatta di solido cristallo
  • Costrutto: +2 per riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi Mirati SW:83/77 (non ha punti vitali); immune a malattie e veleni
  • Vulnerabilità (Suono): Vulnarabili agli attacchi basati su Suono: se Scossi o feriti da un attacco sonico devono superare un tiro di Vigore per evitare di entrare in risonanza con la frequenza del suono ed esplodere morendo all’istante

Statua di Ferro

Queste statue possono essere di ogni taglia e forma, ma sono sempre più grandi e ingombranti delle Statue di Cristallo.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6, Spirito d8, Forza d12+2, Vigore d10
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Percezione d4
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 11 (3)
Vantaggi: Spazzata Migliorata (attacca tutti i nemici adiacenti senza penalità)
Capacità Speciali:

  • Armatura +3
  • Costrutto: +2 per riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi Mirati SW:83/77 (non ha punti vitali); immune a malattie e veleni
  • Assorbimento del Ferro: Non subiscono danni da armi di Ferro o Acciaio, anzi se colpiti da questo tipo di armi possono inglobarle nel proprio corpo con un tiro di Agilità. Le armi rimarranno nel corpo della Statua finché lei deciderà di rilasciarle o fino alla sua morte
  • Pugno: Forza
  • Taglia +1

Statua di Pietra

Sembrano rozzamente squadrate, fatte di roccia vulcanica ancora piena di magma. Le aree dove la pelle rocciosa è più sottile (occhi, bocca e giunture) brillano di lava incandescente.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4, Spirito d10, Forza d12, Vigore d10
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Percezione d4
Parata: 5; Passo: 10 (4”); Robustezza: 10 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2
  • Costrutto: +2 per riprendersi dallo stato Scosso; nessun danno aggiuntivo da Colpi Mirati (non ha punti vitali); immune a malattie e veleni
  • Ultima Esplosione: Quando viene distrutta, si frattura zampillando magma incandescente. Inizia con un Modello di Esplosione Piccolo, che diventa Medio nel turno successivo, e Grande nel terzo turno. Il magma infligge 2d8 danni e impiegherà 15 minuti per raffreddarsi abbastanza da essere calpestabile
  • Esplosione di Magma: Ogni turno in cui non colpisce a pugni, può lanciare una palla di lava incandescente con una gittata di 7,5 (3") e infligge 2d8 danni in un Modello di Esplosione Piccolo più il rischio di prendere fuoco (vedi SW:111/105)
  • Pugno: Forza+d8 (il danno extra è per il magma caldo nella statua)
  • Taglia +1
  • Lento: Ha passo 10 (4”) e corre a Passo+d4 (anziché +d6)

Strega WC

Orribili streghe delle paludi, note mangiatrici di bambini. Solitarie o in congreghe di tre o cinque.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d10, Spirito d10, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d4, Cavalcare d8, Spellcasting d10
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 8 (2)
Svantaggi & Vantaggi: Brutto (-2 a Carisma); Duro a Morire (ignora le penalità dovute alle ferite e ai tiri di Vigore effettuati sulla Tabella delle Lesioni SW:80/74), Tempra d’Acciaio (ignora 1 punto di penalità per le ferite), Legame Animale (può spendere Benny per il suo animale)
Equipaggiamento:

  • Calderone: Possono intrappolare una creatura fino alla Taglia +1. Una volta chiuso il coperchio si può aprire dall’interno con un tiro contrapposto di Forza contro un d12+4, oppure dall’esterno senza sforzo. Chi rimane intrappolato subisce un livello di Fatica ogni 10 minuti fino alla morte.
  • Manico di Scopa: Sulle scope volanti hanno Passo in Volo di 45 (18”) e Accelerazione di 15 (6”)

Capacità Speciali:

  • Armatura +2: innaturalmente resistente
  • Famiglio: Tipicamente un piccolo animale come un gatto, un rospo o un serpente. Se entro 15 (6”) il famiglio conferisce +10 Punti Potere e +2 ai tiri di Lancio Incantesimi. Se il famiglio muore, la strega subisce automaticamente 1 Ferita
  • Paura -1
  • Magia: Ha 30 Punti Potere e conosce i seguenti incantesimi: Barriera, Dardo, Incrementa/Riduci Tratto, Arcano Celato/Rivelato, Dissolvere, Guarigione, Oscurità, Cambiare Forma, Stordire, Zombi
  • Incubi: Possono apparire in sogno alle vittime con un tiro contrapposto di Spirito. La vittima non può essere ferita fisicamente ma subisce un livello di Fatica per la perdita del sonno. La Strega può usare Incubi su una sola persona a notte

Unicorno WC

Cavallo magico particolarmente apprezzato come cavalcatura fra le forze del bene.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6, Spirito d10, Forza d12+1, Vigore d12
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Percezione d8, Furtività d6
Parata: 6; Passo: 25 (10”); Robustezza: 10
Vantaggi: Campione (+2 danni/Robustezza contro le forze del male), Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a ogni turno, senza penalità), Veloce (per l’iniziativa scarta una carta 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Pièveloce: Hanno Passo 25 (10”) e corrono a Passo+d12 (anziché +d6)
  • Curare: Oltre che per combattere, può usare il corno per lanciare Guarigione * Maggiore toccando con esso l’obiettivo. Cura anche Veleni e Malattie
  • Corno/Calcio: Forza+d6
  • Taglia +2: Pesa fra 350 e 450 kg

Wendigo WC

Creatura mitologica degli Indiani del Nord america, spirito maligno del cannibalismo in cui gli umani possono trasformarsi o dal quale possono essere posseduti, il rischio è alto soprattutto fra coloro che praticano il cannibalismo. La psicosi Wendigo è un disordine del comportamento che induce alla brama di carne umana e nel contempo la paura di diventare cannibali.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8, Spirito d8, Forza d12+3, Vigore d12
Abilità: Arrampicarsi d12, Combattere d12, Intimidire d12, Percezione d10, Nuotare d10, Furtività d10, Lanciare d10, SeguireTracce d10
Parata: 8; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8
Capacità Speciali:

  • Artigli: Forza+d8
  • Paura -2
  • Senza Paura: Immuni a Paura e Intimidire
  • Visione Crepuscolare: Ignorano penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio Pesto (-4 agli attacchi)
  • Vulnerabilità (Grasso animale): Muore all’istante versandogli del grasso animale caldo in gola