BESTIARIO SELVAGGIO

Collezione originale di Butch Curry
Aggiornamento e revisione di Andrea “Lord Lance” Parducci
Traduzione italiana e adattamenti di Riccardo Giannico
Revisione di Sebastiano De Angelis e Mauro Longo

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Archetipi

Nota sull’applicazione degli archetipi: aggiungi semplicemente i bonus alle statistiche, non serve nessun calcolo ulteriore, sono già tutti compresi. Per esempio, l’Archetipo “Antico” aumenta tra le altre cose anche il Vigore, l’Armatura e la Taglia. Chiaramente queste modifiche dovrebbero avere effetto anche sulla Robustezza finale, infatti l’Archetipo “Antico” prevede già il corretto aumento della Robustezza.

Archetipo: Antico

Antico è un “archetipo” che puoi applicare a una creatura “normale” quando ti serve rapidamente un nemico più aggressivo. Animali Antichi si trovano nelle profondità delle foreste o degli altri ambienti naturali, di solito guardiani di luoghi sacri od oggetti che devono rimanere nascosti dalla civiltà.
La creatura diventa un Protagonista (WC=Wild Card) se non lo era già.
Attributi: Agilità -1, rimuovere la “A” da Intelligenza (ha intelligenza superiore, non intelligenza animale), Spirito +2, Forza +3, Vigore +2
Abilità: Combattere +1, Fegato +2, Intimidire +2, Percezione +2
Passo: +5 (+2”) (ogni tipo di movimento); Parata: +1; Robustezza: +6 (+1)
Vantaggi:

  • Scegliere una fra queste: Nervi Saldi (usa la migliore di 2 carte pescate per l’iniziativa), Frenesia (un attacco di Combattere extra a -2 a ogni round), Paura (costringe a un tiro di Spirito SW:108/102). Se la creatura possiede già il vantaggio scelto, convertirlo nella sua versione migliorata

Abilità Speciali:

  • Armatura: +1 La pelle è più robusta
  • Armi naturali: Danno +1 dado [es: Forza+d6 diventa Forza+d8]
  • Taglia +3

Esempio dell’Archetipo “Antico” applicato a una creatura standard (in rosso le modifiche):

Chikakas l’Antico (Pipistrello, Gigante) [WC]
Il sacro pipistrello gigante bianco, difensore delle caverne.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6, Spirito d10, Forza d12+1, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Intimidire d12, Percezione d12, Furtività d10
Parata: 6; Passo: 10 (4”); Robustezza: 11 (1)
Vantaggi:

  • Nervi Saldi

Abilità Speciali:

  • Armatura: +1. La pelle è più robusta
  • Morso: Forza+d6
  • Paura
  • Volo: Passo in Volo di 35 (14”)
  • Taglia +3
  • Lento: Sul terreno si trascina con passo 10 (4”)
  • Sonar: Può vedere nell’oscurità completa con il Sonar ignorando ogni penalità dovuta alla luce, tuttavia ha -4 per attaccare avversari immobili (che non compiono azioni, movimenti o attacchi, o sono in Pausa ritardando la loro azione)

Archetipo: Boss

Boss è un ”archetipo” applicabile a creature “normali” quando hai bisogno rapidamente del classico boss di fine livello. Un Boss da solo può dare del filo da torcere all’intero gruppo di giocatori, ma di solito si trova in compagnia dei suoi scagnozzi leali fino alla morte. Non si arrende mai senza un lungo e sanguinoso combattimento.
Diventa un Protagonista (WC=Wild Card) se non lo era già.
Attributi: Tutti gli attributi +1 tipo di dado
Abilità: Tutte le abilità rilevanti ottengono +1; se serve può usare il d4 per le abilità che non possiede.
Passo: +2,5 (+1”); Parata: +1; Robustezza: +3 (+1)
Svantaggi: di solito i boss hanno gli svantaggi Sanguinario (Non fa prigionieri) e Presuntuoso (crede di poter fare qualunque cosa)
Vantaggi: scegliere uno fra Frenesia (un attacco di Combattere extra a -2 a ogni round), Paura (costringe a un tiro di Spirito SW:108/102), Senza Pietà (può spendere Benny nei tiri per i danni)
Abilità Speciali:

  • Ce n’è per tutti!: Il Boss è più veloce, estremamente più esperto o semplicemente un gradino sopra nella scala evolutiva! A ogni round, oltre al suo round normale, il boss dispone un round extra ogni 3 giocatori al tavolo. Ogni round è indipendente e agisce di fatto come se fosse più di un singolo nemico. (esempio: con 7 giocatori il Boss pesca 4 carte iniziativa e agisce a tutte e 4 come se fosse 4 nemici diversi)
  • Il Boss non sente il dolore!: Ignora le penalità dovute alle ferite e ha +2 al tiro di Spirito per riprendersi dallo stato di Scosso
  • Il Boss odia la contabilità!: Se ha Punti Potere non tenere traccia di quelli spesi: ne ha tanti, fidati!
  • Il Boss è quello grosso!: Taglia +1
  • Non siete nemmeno una sfida!: E’ maestro nel combattere avversari multipli. Non concede il bonus “Tutti Assieme” (+1 cumulativo al tiro di Combattere per ogni attaccante) quando attaccato da più avversari contemporaneamente
  • Muahahahah! (Opzionale): Quando Incapacitato il boss Esplode! Può essere un’attivazione volontaria finale, una strategia evolutiva di estrema difesa, un impianto elettronico programmato appositamente, o qualunque cosa sembri appropriata. Chiunque in un Modello di Esplosione Grande subisce 3d6 danni (si può schivare con un tiro di Agilità -2 ) di tipo appropriato (fuoco, acido, radiazioni, ecc…). Questo distrugge l’equipaggiamento del Boss e può danneggiare l’area circostante. Beccatevi questa, avidi razziacadaveri!
  • Portale Segreto! (Opzionale): Quando Incapacitato il boss attiva il piano di fuga Portale Segreto. Un’esplosione o un altro evento drammatico distrae i personaggi, e il Boss scompare dalla vista senza lasciare traccia

Equipaggiamento Speciale:

  • Armatura: +1. Migliora od ottiene un’armatura
  • Armi: +1 danno. Ha armi migliori, che fanno più danno

Esempio dell’Archetipo “Boss” applicato a una creatura standard (in rosso le modifiche).

Cockatrice, Boss W.C. (che combatte contro 5 giocatori)
Bizzarro e magico gallo/serpente, capace di pietrificare nemici al contatto.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8 (A), Spirito d8, Forza d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione d8
Parata: 6; Passo: 17,5 (7”); Robustezza: 7 (1)

Svantaggi: Presuntuoso
Vantaggi Bonus: Paura
Capacità Speciali:

  • Beccata: Str+d4+1
  • Armatura: +1 (pelle spessa)
  • Volo: Ha un Passo in Volo di 25 (10”) e Accelerazione 12,5 (5”)
  • Pietrificazione: Ogni creatura vivente colpita in combattimento (con Beccata o normale tiro di Combattere) deve superare un tiro su Vigore o essere pietrificata. La pietrificazione dura fino alla morte della cockatrice o finché non viene dissolta con un Guarigione Maggiore (il quale avrà il solo effetto di dissolvere la pietrificazione, non di curare le ferite)
  • Taglia 0 (grazie a Il boss è quello grosso!)
  • Ce n’è per tutti!!: due turni bonus per round (calcolato contro 5 giocatori)
  • Il Boss non sente il dolore!: Ignora penalità per le ferite, +2 al tiro di Spirito per riprendersi dallo stato Scosso
  • Il Boss odia la contabilità!: Non tener traccia dei Punti Potere
  • Non siete nemmeno una sfida!: Attaccare il Boss non conferisce il bonus cumulativo “Tutti Assieme” a Combattere in caso di attaccanti multipli
  • Portale Segreto! (fuggire nelle rovine): Quando incapacitato il Boss sferza un ultimo furioso colpo di coda facendo crollare delle rocce: il Boss viene momentaneamente perso di vista, ricerche successive falliscono nel trovare il suo corpo