BESTIARIO SELVAGGIO

Collezione originale di Butch Curry
Aggiornamento e revisione di Andrea “Lord Lance” Parducci
Traduzione italiana e adattamenti di Riccardo Giannico
Revisione di Sebastiano De Angelis e Mauro Longo

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ANIMALI

Api Assassine Giganti

Api lunghe 30 centimetri, feroci e senza paura. A differenza delle moderne Api Africanizzate hanno dentature sul pungiglione in modo che possano colpire una volta sola. Attaccano in gruppi di 20-100 api. Estremamente aggressive, attaccano senza pietà chiunque si avvicini finché muore o finché ben lontano dall’alveare.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d10, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 10 (4”); Robustezza: 3
Capacità Speciali:

  • Lento: Sul terreno hanno Passo 10 (4”) e non possono correre
  • Volo: Hanno Passo in Volo di 20 (8”), con Accelerazione di 10 (4”)
  • Taglia –2
  • Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli attacchi per tentare di colpirlo
  • Senza Paura: Immuni a Paura, non possono essere Provocati o Intimiditi
  • Pungiglione: Forza+d4, PA 2; se causa almeno un risultato di Scosso, rilascia il pungiglione nella vittima iniettando il veleno mentre l’ape muore il turno successivo. Rimuovere il pungiglione causa altri 2d4 danni a chi è stato punto, ignorando l’armatura
  • Veleno: Chiunque Scosso o ferito dal Pungiglione subisce una Ferita automatica ogni 1d6 minuti e deve superare un tiro di Vigore o subire un livello di Fatica. Un tiro di Guarigione a -2 previene la Ferita automatica, e i livelli di Fatica si recuperano al ritmo di uno al giorno

Antilope

Puoi usare queste statistiche anche per animali simili come cervi, alci o renne (non magiche!)
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza d8, Vigore d6
Abilità: Combattere d4, Fegato d4, Percezione d6+1
Parata: 4; Passo: 25 (10”); Robustezza: 6
Capacità Speciali:

  • Pièveloce: Corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
  • Sensi Acuti: bonus di +1 ai tiri di Percezione
  • Calcio/Corna: Forza+d4
  • Taglia +1

Cinghiale

Imponente maiale selvaggio con zanne affilate come rasoi e notoriamente irascibili.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d10, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Percezione d6, Furtività d6
Passo: 15 (6”); Parata: 6; Robustezza: 8 (1)
Vantaggi: Berserk (se Scosso o ferito deve superare un tiro di Intelligenza o cedere al Berserk; vedi SW:35/29)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle di spesso cuoio
  • Carica: Può attaccare con bonus di +2 alla fine di una corsa senza penalità alle azioni multiple
  • Zanne: Forza+d4

Cammello

Queste bestie da soma sono d’obbligo per ogni avventura nel deserto.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d12+1, Vigore d8
Abilità: Combattere d4, Fegato d6, Percezione d6
Parata: 4; Passo: 25 (10”); Robustezza: 9
Capacità Speciali:

  • Pièveloce: Ha Passo 25 (10”) e corre a Passo+d8 (anziché +d6)
  • Calcio/Morso: Forza
  • Taglia +3
  • Navi del deserto: Se possono bere prima di iniziare un viaggio fanno un tiro di Vigore a +2 per il caldo ogni 12 ore (anziché ogni 4) indipendentemente dall’attività fisica. Il beneficio dura per 5+1d4 giorni prima di dover bere di nuovo

Coniglio

Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d4, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Percezione d10; Furtività d6
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 3
Capacità Speciali:

  • Morso/Artigli: Forza.
  • Mimetismo: Nel suo ambiente naturale (foresta o bosco) ottiene +2 a Furtività
  • Schivare: Attaccarlo con armi a distanza implica un malus di -1 a Sparare, se non viene preso di sorpresa
  • Pièveloce: Ha Passo 20 (8”) e corre a Passo+d10 (anziché +d6).
  • Taglia: -2
  • Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli attacchi per tentare di colpirlo

Dinosauri

Deinonychus (Velociraptor)

Questi dinosauri sono tra i più perfetti predatori della Terra, intelligenti e veloci costruiscono tattiche di gruppo e dispongono di letali armi naturali.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d10 (A), Spirito d10, Forza d12+1, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d10, Furtività d8, SeguireTracce d10
Parata: 7; Passo: 25 (10”); Robustezza: 10 (2)
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Dura pelle a scaglie
  • Morso/Artigli: Forza+d4. Se può muoversi di almeno 15 (6”) prima di un attacco, salta addosso alla preda e affonda gli artigli ottenendo +2 a Combattere e +4 ai danni , ma -2 a Parata fino alla prossima azione
  • Pièveloce: Hanno Passo 25 (10”) e corrono a Passo+d12 (anziché +d6)
  • Paura
  • Saltare: Possono saltare 10 (4”), e aggiungere +5 (+2”) con un successo sul tiro di Forza
  • Olfatto: +2 ai tiri di Percezione e SeguireTracce
  • Taglia +1

Pteranodonti (Pterodattili)

Dinosauri volanti, tipici di ogni avventura in stile mondo perduto.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Percezione d10
Parata: 5; Passo: 10 (4”); Robustezza: 9 (1)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle a scaglie
  • Morso/Artigli: Forza+d6
  • Volo: Hanno un Passo in Volo di 30 (12”) con Accelerazione di 7,5 (3”)
  • Picchiata: Se può volare almeno 25 (10”) in linea retta prima dell’attacco, può compiere un attacco selvaggio (+2 a Combattere , +2 ai Danni , -2 alla Parata fino alla prossima azione)
  • Rapire: Se ottiene un incremento in Picchiata contro una creatura di taglia +0 o inferiore, può afferrarla e volare via. Considera la vittima come in una Presa In Lotta (SW:89/83)
  • Taglia +2
  • Lento: Sul terreno hanno passo 10 (4”) e non possono correre

Tyrannosaurus Rex WC

Il T-Rex come lo conosciamo e amiamo. Il grosso e sanguinario Re dei dinosauri.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d12, Forza d12+7, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Intimidire d12, Percezione d6, SeguireTracce d6
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 17 (3)
Vantaggi: Tempra d’Acciaio Migliorata (ignora 2 punti di penalità per le ferite)
Capacità Speciali:

  • Armatura +3: Dura pelle a scaglie
  • Morso: Forza+d8
  • Paura -2 (Paura -4 in un’ambientazione horror con poca magia)
  • Senza paura: Immunità a Paura e Intimidire.
  • Enorme: Più facili da colpire, concedono un bonus di +4 a Combattere a chi lo attacca.
  • Taglia +7
  • Calpestare: Forza (arma pesante). Se il T-Rex non si muove, la vittima subisce Forza danni a ogni round, in più il T-Rex ha un bonus di +2 a Combattere (morso) e ai danni. Ogni round la vittima ha diritto a un tiro contrapposto di Forza per tentare di liberarsi.
  • Inghiottire: Può effettuare una Presa in Lotta per cercare di afferrare la preda (al massimo Taglia +1), per inghiottirla nel round successivo. Se ottiene un Incremento può afferrarla e inghiottirla nello stesso round. La preda può cercare di liberarsi secondo le normali regole della Presa. Se viene inghiottita, subisce 2d6 danni (ignora armature) a round per i succhi gastrici, e può tentare di liberarsi con un tiro di Combattere/Sparare a -2, usando solo armi piccole, contro Robustezza 13 delle viscere del mostro: se viene inflitta almeno 1 Ferita, o se il mostro è ucciso dall'esterno, la preda è libera, ma Scossa per l'esperienza vissuta

Triceratopi

Dinosauri piuttosto caratteristici per le loro tre corna, simili ai rinoceronti sono normalmente docili erbivori ma diventano temibili avversari se loro o i loro piccoli vengono minacciati.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d12+5, Vigore d12
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire d6, Percezione d8
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 16 (3)
Capacità Speciali:

  • Armatura +3: Pelle dura. La testa ha armatura doppia 19 (6) grazie alla cresta ossea
  • Carica: Se si muove di 15 (6”) in linea retta prima di attaccare ottiene +2 a Combattere e ai danni
  • Corna: Forza+d8
  • Grandi: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca
  • Taglia +5

Elefanti

Elefante

E’ un elefante!
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d12+5, Vigore d10
Abilità: Combattere d4, Fegato d6, Intimidire d6, Percezione d6
Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 14 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Spessa pelle coriacea
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +5
  • Calpestare: Attaccano spesso in carica in linea retta o con una singola svolta (usa Modello di Svolta) calpestando i nemici. Chi si trova sulla linea di carica deve superare un tiro di Agilità o subire Forza danni ed essere considerato Prono
  • Proboscide/Zanne: Forza+d6

Elefante da Guerra

E’ un elefante addestrato e guidato da umani in combattimento, principalmente per caricare, calpestere e rompere le linee nemiche. Trasportano palanchini per elefanti o torrette da combattimento, e le loro zanne sono arricchite con lame o mazze per infliggere più dolore al nemico.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d12+6, Vigore d12
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Intimidire d8, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 16 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Spessa pelle coriacea
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +6
  • Calpestare: Attaccano spesso in carica in linea retta o con una singola svolta (usa Modello di Svolta) calpestando i nemici. Chi si trova sulla linea di carica deve superare un tiro di Agilità o subire Forza danni ed essere considerato Prono
  • Proboscide/Zanne: Forza+d8

Mastodonti

Antenati dei moderni elefanti conosciuti anche come Mammuth sono creature potenti ma poco intelligenti.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Forza d12+7, Vigore d12
Abilità: Combattere d6, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 17 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Spessa pelle coriacea
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Resistenza al Freddo: Dimezzano i danni da attacchi basati sul Freddo e hanno +4 a resistere agli effetti del Freddo
  • Taglia +7
  • Calpestare: Attaccano spesso in carica in linea retta o con una singola svolta (usa Modello di Svolta) calpestando i nemici. Chi si trova sulla linea di carica deve superare un tiro di Agilità o subire Forza danni ed essere considerato Prono
  • Proboscide/Zanne: Forza+d6

Falchi

Falco

Ottimi predatori naturali, spesso addestrati e utilizzati per la caccia.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione d10
Parata: 6; Passo: 5 (2”) ; Robustezza: 3
Capacità Speciali:

  • Artigli/Becco: Forza+d6
  • Attacca gli Occhi: Con un Incremento sul tiro di Combattere il falco afferra la testa della vittima e inizierà a beccare e artigliare il volto. La vittima afferrata subisce -4 a tutti i tiri e deve vincere un tiro contrapposto di Forza per liberarsi. Il Falco che afferra una vittima guadagna +2 ai tiri di Combattere e ai Danni contro di essa, e se le infligge una Ferita riesce a strappargli un occhio. Chi combatte contro un falco che afferra una vittima incorre nelle regole per Passanti Innocenti: se ottiene 1 dal tiro di Combattere colpisce la vittima del falco anziché il falco stess
  • Picchiata: Se può volare almeno 25 (10”) in linea retta prima dell’attacco, può compiere un attacco selvaggio (+2 a Combattere , +2 ai Danni , -2 alla Parata fino alla prossima azione)
  • Lento: Sul terreno ha Passo 5 (2") e non può correre
  • Volo: Ha Passo in Volo di 50 (20”) e Accelerazione di 25 (10”)
  • Vista Acuta: +4 ai tiri di Percezione
  • Taglia -2

Falco Gigante

Cugini dei comuni Falchi, ma delle dimensioni di un pony, noti per rapire pecore o persino popolani.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d12+1, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d8, Percezione d10
Parata: 6; Passo: 10 (4“) ; Robustezza: 7
Capacità Speciali:

  • Artigli/Becco: Forza+d6
  • Volo: Ha Passo in Volo di 50 (20”) e Accelerazione di 25 (10”)
  • Vista Acuta: +4 ai tiri di Percezione
  • Taglia +1
  • Lento: Sul terreno ha Passo 10 (4”) e non può correre
  • Picchiata: Se può volare almeno 25 (10”) in linea retta prima dell’attacco, può compiere un attacco selvaggio (+2 a Combattere , +2 ai Danni , -2 alla Parata fino alla prossima azione)
  • Rapire: Se ottiene un incremento in Picchiata contro una creatura di taglia +0 o inferiore, può afferrarla e volare via. Considera la vittima come in una Presa In Lotta (SW:89/83)

Furetto Gigante

Lunghi circa un metro, sono veloci, intelligenti, e a volte possono persino essere addestrati. Solitamente cacciano ratti, normali e non.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d8 (A), Spirito d6, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d6, Fegato d6, Percezione d6, Furtività d8
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 4
Vantaggi: Allerta (+2 a Percezione), Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d4
  • Pièveloce: Corrono a Passo+d8 (anziché +d6).
  • Taglia -1
  • Cacciatori di Ratti: +1 a Percezione e Furtività e +1 ai Danni quando combattono contro ratti di ogni taglia

Granchio Gigante

Voraci e selvaggi granchi di 3 metri, uccidono e mangiano tutto ciò che si muove.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Forza d12, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Percezione d8, Furtività d10
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 13 (3)
Capacità Speciali:

  • Acquatico: Respirano sott’acqua e camminano sul fondale al loro normale Passo, ma non nuotano.
  • Armatura +3: Carapace robusto
  • Artigli: Forza+d6
  • Chele mortali: Bonus di +1 a Combattere quando cercano di afferrare l’avversario in una Presa in Lotta (vedi SW:89/83), e +1 al tiro di Forza o Agilità per mantenere la Presa. Gli basta una sola chela libera per iniziare e mantenere la manovra di Presa in Lotta.
  • Senza paura: Praticamente privi di intelletto, sono immuni a Paura, Intimidire e Provocare
  • Grandi: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi li attacca
  • Taglia +4

Grandi Felini

Per i grandi felini usa le caratteristiche del Leone (SW:170/164) con i seguenti adattamenti:

Pantera

  • La pantera tira Passo+d10 per correre (anziché +d6)

Tigre

  • Le tigri hanno Furtività d8, con un +2 se si nascondono nell’erba

Tigre dai denti a sciabola

  • Ha Taglia +3 (Robustezza 9) e le sue possenti zanne infliggono Forza+d8 danni

Locusta delle caverne

Locuste sotterranee lunghe circa un metro e di un colore grigio pietra, si muovono in piccoli sciami ed evitano lo scontro se non vengono minacciate.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d4 (A), Spirito d4, Forza d4, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d6, Fegato d4, Percezione d4, Furtività d8
Parata: 5; Passo: 12,5 (5”); Robustezza: 6 (1)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Carapace robusto
  • Saltare: Saltano ben 22 (9”) in linea retta (non conta come correre)
  • Mimetica: Se non si muovono e non attaccano hanno +2 ai tiri di Furtività per il loro colore
  • Mandibole: Forza+d4
  • Visione Crepuscolare: Ignorano le penalità dovute alla Luce Fioca e all’Oscurità, ma non a Buio Pesto (-4 agli attacchi)
  • Taglia -1

Lucertole Giganti

Draco

Lunghi quasi due metri di colore verde scuro e marrone, hanno ampi lembi di pelle tesa fra le zampe, che usano per planare furtivamente sulle prede.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8, Fegato d8, Percezione d6, Furtività d8
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6 (1)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle squamosa
  • Morso: Forza+d6
  • Planare: Per ogni 1” in verticale da cui si lanciano, planano 2” in orizzontale a Passo 20 (8”)
  • Discesa Furtiva: Planando guadagnano +2 ai tiri di Furtività
  • Camminare sulle Pareti: Possono scalare pareti senza tiro di Arrampicarsi, ma non possono rimanere sospesi a testa in giù

Camaleonte Cornuto Gigante

Lungo più di due metri, cambia colore per imitare l’ambiente circostante e usa la lingua come arma per afferrare le prede.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8, Fegato d8, Percezione d10, Furtività d10, Lanciare d10
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8 (1)
Capacità Speciali:

  • Vista a 360°: +2 ai tiri di Percezione. Gli occhi del camaleonte ruotano indipendentemente in ogni direzione
  • Armatura +1: Pelle squamosa
  • Cambio Colore: Se immobili ottengono +4 a Furtività
  • Corna: Forza+d4
  • Taglia +1
  • Sgambetto: Grazie alla coda può far cadere gli avversari dietro di lui con un tiro contrapposto di Forza che non infligge danni
  • Attacco Lingua: Gittata 5 (2"), se colpisce con un tiro di Lanciare può effettuare una Presa in Lotta con prede di Taglia massima +1 (SW:89/83) ma infliggendo Forza+d8 danni da morso

Geco Gigante

Lucertole lunghe circa un metro e mezzo di un colore blu pallido e macchie arancio/marroni. Ottimi arrampicatori di alberi e pareti ripide, si lasciano cadere sulle prede dall’alto.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza d8, Vigore d6
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d8, Fegato d6, Percezione d6, Furtività d8
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6 (1)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle squamosa
  • Morso: Forza+d6
  • Arrampicamuri inferiore: Si muovono sulle pareti a Passo 15 (6”) e possono appendersi ai soffitti con un tiro di Arrampicarsi
  • Veloce: Si muove a Passo 15 (6”) e corre a Passo+d8 (anziché +d6)

Tuatara

Enormi lucertole lunghe più di due metri e mezzo, sembrano un incrocio fra un’iguana e un rospo.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d10, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Fegato d10, Percezione d6, Furtività d4
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 8 (1)
Vantaggi: Frenesia Migliorata (un attacco di Combattere extra a turno, nessuna penalità)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle squamosa
  • Artigli/Morso: Forza+d6
  • Visione crepuscolare: Ignora penalità alla Luce fioca e all’Oscurità, ma non al Buio Pesto (-4 agli attacchi)
  • Taglia +1

Millepiedi

Millepiedi Gigante

Millepiedi forte e pericoloso lungo quattro metri e mezzo, ha un robusto carapace e il suo morso inietta un veleno letale
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d4, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 12,5 (5”); Robustezza: 10 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Carapace robusto
  • Morso: Forza+d6, PA 2
  • Veleno: Con un morso andato a segno (provocando almeno uno stato di Scosso) costringe a un tiro di Vigore per evitare di ammalarsi e subire una Ferita automatica. Finché non viene curata, la malattia dimezza il Passo e impedisce di correre
  • Taglia +2
  • Arrampicatore: Possono arrampicarsi sulla maggior parte delle superfici senza dover fare un tiro di Arrampicare

Millepiedi Grande

Millepiedi lungo trenta centimetri non sembra pericoloso ma il suo morso inietta un veleno letale.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d4, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 12,5 (5”); Robustezza: 3
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza, PA 1
  • Veleno: Con un morso andato a segno (provocando almeno uno stato di Scosso) costringe a un tiro di Vigore per evitare di ammalarsi violentemente per 1d6 giorni e un livello di Fatica. La malattia dimezza il passo e impedisce di correre, ma la sua durata può essere dimezzata da un assoluto riposo a letto e assumendo molti liquidi
  • Taglia –2
  • Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli attacchi per tentare di colpirlo, e il Centipede ottiene +2 agli attacchi contro avversari di taglia normale
  • Arrampicatore: Possono arrampicarsi sulla maggior parte delle superfici senza dover fare un tiro di Arrampicare

Pesci Giganti

Pescegatto Gigante

Pesci d’acqua dolce lunghi 4 metri e mezzo. Usa le caratteristiche dello Squalo Mangiatore di Uomini Medio (SW:174/168).

Piranha Giganti

Sono le versioni giganti, lunghi circa un metro e mezzo, dei piccoli e voraci pesci piranha.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d8, Fegato d4, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5
Capacità Speciali:

  • Acquatico: Passo 15 (6”) in acqua
  • Morso: Forza+d4
  • Frenesia: Se una creatura viene ferita abbastanza da rimanere Scossa in acqua, il sangue manda in Frenesia i piranha. I piranha in frenesia attaccano il ferito ogni volta possibile, ottenendo un +2 a Combattere ma subendo -2 alla Parata

Scorfani spinati

Si nascondono nelle acque salate poco profonde e le loro spine sono intrise di veleno letale.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione d4, Furtività d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 5
Capacità Speciali:

  • Acquatico: Passo 15 (6”) in acqua
  • Mimetismo: difficili da vedere nel loro ambiente naturale, se non si muovono serve un tiro di Percezione a -2 per notarli
  • Veleno: Chi viene colpito dalle spine e diventa almeno Scosso deve superare un tiro di Vigore o diventare Esausto. Chi diventa esausto deve fare un nuovo tiro di Vigore dopo 2d6 minuti per evitare di morire (vedi regole veleni SW:114/108)
  • Spine: Forza+d4

Storione Gigante

Creature di 9 metri che inghiottono prede intere. Usa le statistiche del Grande Squalo Bianco (SW:169/163) aggiungendo questa abilità speciale:

  • Inghiottire: Può effettuare una Presa in Lotta per cercare di afferrare la preda (al massimo Taglia +1), per inghiottirla nel round successivo. Se ottiene un Incremento può afferrarla e inghiottirla nello stesso round. La preda può cercare di liberarsi secondo le normali regole della Presa. Se viene inghiottita, subisce 1d8 danni (ignora armature) a round per i succhi gastrici, e può tentare di liberarsi con un tiro di Combattere/Sparare a -2, usando solo armi piccole, contro Robustezza 8 delle viscere del mostro: se viene inflitta almeno 1 Ferita, o se il mostro è ucciso dall'esterno, la preda è libera, ma Scossa per l'esperienza vissuta

Pipistrelli

Pipistrello Comune

Un comune pipistrello delle grotte, non particolarmente pericoloso, ma può spaventare gli sprovveduti.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d4, Intimidire d4, Percezione d8, Furtività d12
Parata: 4; Passo: 2.5 (1”); Robustezza: 3
Capacità Speciali:

  • Paura +1: Concede un bonus di +1 al tiro di Fegato per resistere alla Paura
  • Volo: Passo in Volo 30 (12")
  • Notturno: Di giorno ha -4 a tutti i tiri; ridotto a -2 nei giorni molto nuvolosi
  • Taglia -2
  • Piccolo: Difficile da colpire, -2 a tutti gli attacchi per tentare di colpirlo
  • Lento: Sul terreno avanza carponi a Passo 1 e non può correre
  • Sonar: Può vedere nell’oscurità completa con il Sonar ignorando ogni penalità dovuta alla luce, tuttavia ha -4 per attaccare avversari immobili (che non compiono azioni, movimenti o attacchi, o sono in Pausa ritardando la loro azione)

Pipistrello Gigante

Queste enormi creature (quasi quanto un umano adulto) sono voraci mangiatrici di carne a differenza della specie vampirica che si nutre di solo sangue.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza d8, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Intimidire d8, Percezione d8, Furtività d10
Parata: 5; Passo: 5 (2”) ; Robustezza: 5
Capacità Speciali:

  • Morso/Unghie: Forza+d4
  • Morte dall’alto: Un pipistrello gigante in volo che colpisce con un incremento, oltre ai danni riesce ad afferrare la vittima fra gli artigli, sollevarsi in aria e poi lasciarla cadere prima di essere ferito dal dimenarsi della preda. Tipicamente la caduta da 10 metri causa 3d6+3 danni. I personaggi afferrati mentre sono in Pausa possono tentare di agire per evitare la caduta con un tiro contrapposto di Forza, un successo per continuare la lotta e un incremento per costringere il Pipistrello ad atterrare senza subire danni
  • Paura
  • Volo: Passo in Volo di 30 (12")
  • Lento: Sul terreno avanza carponi a Passo 5 (2”)
  • Sonar: Può vedere nell’oscurità completa con il Sonar ignorando ogni penalità dovuta alla luce, tuttavia ha -4 per attaccare avversari immobili (che non compiono azioni, movimenti o attacchi, o sono in Pausa ritardando la loro azione)

Pipistrello Vampiro

Usare le caratteristiche del Pipistrello gigante aggiungendo queste Capacità:

  • Morso paralizzante: I personaggi Scossi dal morso di un Pipistrello vampiro devono superare un tiro di Vigore o rimanere paralizzati per 1d6 round
  • Infezione: Un Pipistrello vampiro su 10 può trasmettere il vampirismo coi suoi morsi. Chiunque ucciso da uno di questi Pipistrelli diventa un vampiro entro 1d4 giorni dopo la morte se non vengono prese le appropriate precauzioni

Ragni Giganti

Ragno Porta-Trappola Gigante

Costruiscono delle buche nel terreno usando vegetazione e seta, e lasciando in superficie solo un foro nel terreno che usano come trappola per catturare le prede che vi cadono dentro.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d12+1, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Percezione d12, Furtività d10
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d6
  • Pièveloce: Si muove a Passo 15 (6”) e corre a Passo+d12 (anziché +d6)
  • Nascondersi: Finché immobili nel loro nido, si ha -4 a Percezione per notarli
  • Taglia +1

Ragno Eremita Marrone Gigante

Noto anche come ragno violino, predilige nascondersi e aspettare che le prede passino vicino al suo nascondiglio. Noti per il loro veleno fortemente necrotico che distrugge la carne fino a farla scivolare via dalle ossa se non viene curato.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d10, Forza d12+2, Vigore d8
Abilità: Combattere d10, Fegato d10, Intimidire d10, Percezione d10, Furtività d12
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d8
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +4
  • Veleno (-2): Una vittima Scossa o ferita dal morso del ragno deve superare un tiro di Vigore a -2 o subire 2d8 danni e 2 livelli di Fatica. Con un successo si subisce solo un livello di Fatica. La Fatica si recupera al ritmo di 1 livello per ogno giornata di riposo. In ogni caso il veleno deve essere rimosso entro un’ora e le ferite ripulite (un incatesimo di Guarigione Maggiore, oppure un tiro di abilità Guarigione a -2 che però infliggerà una Ferita per la quantità di carne infetta da rimuovere). Se non curato, la carne infetta marcirà e dopo 12 ore di dolore straziante, usa la Tabella delle Lesioni (SW:80/74) per determinare gli effetti

Tarantola Gigante

Davvero il più mostruoso degli aracnidi giganti. Perfetto per attaccare piccole cittadine isolate nel deserto degli anni 50.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d12, Forza d12+6, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Fegato d12, Percezione d8
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 13
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d8
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia: +6
  • Veleno (-2): Una vittima Scossa o ferita dal morso del ragno deve superare un tiro di Vigore a -2 o subire 2 livelli di Fatica. Con un successo si subisce un solo livello di Fatica, o nessuno con un incremento. La Fatica si recupera al ritmo di 1 livello per ogni giorno di riposo

Vedova Nera Gigante

Non sono particolarmente grandi fra i ragni giganti, ma il loro veleno è molto potente.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d12, Vigore d8
Abilità: Combattere d10, Fegato d8, Percezione d10, Furtività d8
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d6
  • Paura
  • Veleno (-4): Una vittima Scossa o ferita dal morso del ragno deve superare un tiro di Vigore a -4 o subire 2d10 danni e un livello di Fatica. Con un successo si subisce solo il livello di Fatica. Dopo 2d6 minuti bisogna superare un nuovo tiro di Vigore a -4 o morire. Con un successo si subisce solo un altro livello di Fatica. La Fatica si recupera al ritmo di 1 livello per giorno di riposo
  • Ragnatela: Con un tiro di Percezione contro Furtività del ragno si può notare ed evitare la ragnatela. Chi rimane intrappolato subisce -4 a tutte le azioni fisiche, e per liberarsi deve rompere la ragnatela che ha Robustezza 9

Ratti Giganti

Ratti insolitamente grandi, intorno al metro e mezzo di lunghezza.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8 (A), Spirito d8, Forza d6, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d6, Fegato d6, Percezione d8
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d6
  • Visione Crepuscolare: Ignorano penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità, ma non a Buio Pesto (-4 agli attacchi)
  • Camminare sulle Pareti: Possono scalare pareti senza tiro di Arrampicarsi, ma non possono rimanere sospesi a testa in giù

Rinoceronte

Responsabili di più morti umane nelle terre selvagge di qualunque altro mammifero terrestre. Potenti, brutali e notoriamente irascibili.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d10, Forza d12+4, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 9 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Pelle robusta
  • Carica: Se si muove di 15 (6”) in linea retta prima di attaccare infligge +4 danni extra
  • Corna: Forza+d6

Rospo Gigante

Rospi della taglia di un grosso cane, con una lingua incredibilmente lunga.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione d6, Lanciare d10
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6
Capacità Speciali:

  • Morso: Infliggi Forza+d4 danni
  • Saltare: Possono saltare 15 (6”) o fino a 20 (8”) con successo su un tiro di Forza
  • Taglia -1
  • Attacco Lingua: Gittata 5 (2"). Se colpisce con un tiro di Lanciare può entrare in Lotta (SW:89/83) e infliggere danni dal round successivo con l’attacco Morso (Forza+d4)

Sanguisuga Gigante

Ci sono sicuramente creature più letali delle Sanguisughe Giganti, ma poche causano altrettanta repulsione. Tipicamente lunghe circa un metro, vivono nelle paludi e sono solite attaccare gli incauti viaggiatori dissanguandoli fino alla morte.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d4, Vigore d4
Abilità: Combattere d6, Percezione d8, Furtività d8, Nuotare d6
Parata: 5; Passo: 5/15 (2”/6”) ; Robustezza: 2
Capacità Speciali:

  • Acquatico: Nuotano a Passo 15 (6”)
  • Morso: Forza+d4. La vittima deve superare un tiro di Percezione per accorgersi di essere stata attaccata
  • Dissanguare: Ogni morso della sanguisuga che causa almeno uno Scosso, inietta un veleno anestetizzante. Le vittime subiscono un livello di Fatica ogni minuto ma hanno diritto a un nuovo tiro di Percezione per accorgersi del pericolo. Se ridotte a Incapacitate, le vittime muoiono
  • Mimetismo: quasi impossibili da vedere nel loro ambiente naturale, serve un tiro di Percezione a -4 per notarle
  • Taglia -2
  • Lento: Sulla terraferma si muovono a Passo 5 (2”)
  • Vulnerabilità (Sale): Una manciata di sale cosparsa sulla sanguisuga la uccide quasi istantaneamente

Scarafaggi Giganti

Scarafaggio gigante del fuoco

Questi scarafaggi lunghi più di mezzo metro si trovano di solito sottoterra. Posseggono ghiandole luminose sotto gli occhi e dietro la schiena rendendoli in grado di vedere al buio.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d4, Fegato d4, Percezione d6
Parata: 4; Passo: 15 (6”); Robustezza: 6 (1)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Carapace robusto
  • Morso: Forza+d6
  • Ghiandole fluorescenti: Dimezzano tutte le penalità dovute alla scarsa luce. Le ghiandole possono essere rimosse dopo la morte dello scarafaggio (con un tiro di Agilità a -2) e producono luce in un raggio di 5 (2") per 1d6 giorni

Scarafaggio Gigante dell’Olio

Lunghi fino a 1 metro possono nascondersi sottoterra.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d4, Percezione d4, Furtività d6
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Carapace robusto
  • Morso: Forza+d6
  • Scavare: Può scavare nel terriccio a passo 15 (6”)
  • Olio: Può schizzare un avversario in corpo a corpo con un getto d’olio urticante che causa dolorose vesciche. La vittima può tentare di schivare il getto con un tiro di Agilità a -2 o subire un livello di Fatica. Con un 1 nel tiro di Agilità (indipendentemente dal dado del destino) la vittima viene accecata dal getto per 1d4 giorni. Getti multipli non causano ulteriori effetti

Scarafaggio Gigante Tigrato

Raggiunge il metro e venti centimetri di lunghezza, vive nelle praterie ed è caratterizzato da grandi e temibili mandibole e una striatura tigrata nera e arancione sul carapace.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d8, Vigore d8
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione d6, Furtività d6
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 8 (2)
Capacità Speciali:

  • Armatura +2: Carapace robusto
  • Morso: Forza+d8
  • Pièveloce: Corre a Passo+d8 (anziché +d6)
  • Striature tigrate: Muovendosi al proprio Passo nelle praterie ottiene +2 ai tiri di Furtività

Scimmie

Babbuino crudele

Più grandi e più potenti ed estremamente più aggressivi dei normali babbuini. Sono voraci mangiatori di carne e attaccano in branco.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Forza d12, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8, Fegato d6, Intimidire d6, Percezione d8, Lanciare d6
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 7 (1)
Capacità Speciali:

  • Armatura +1: Pelle spessa
  • Morso/Artigli: Forza+d4
  • Brachiazione: Si muove fra le cime degli alberi a Passo 15 (6”)
  • Saltare: Salta 7,5 (3") oppure 10 (4'') se supera un tiro di Forza

Scimmia Albina

Questa particolare e rara specie di gorilla vive nella giungla più profonda, quasi una creatura mitologica per il resto del mondo.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza d12+1, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d8, Fegato d8, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 20 (8”); Robustezza: 7
Vantaggi: Berserk (se Scosso o ferito deve superare un tiro di Intelligenza o cedere al Berserk; vedi SW:35/29), Riflessi in Combattimento (+2 per riprendersi dalla condizione di Scosso)
Capacità Speciali:

  • Brachiazione: Si muove fra le cime degli alberi a Passo 15 (6”)
  • Unghie/Morso: Forza+d4
  • Pièveloce: Corre a quattro zampe a Passo+d8 (anziché +d6)
  • Saltare: Salta 7,5 (3") oppure 10 (4”) se supera un tiro di Foa
  • Visione crepuscolare: Ignora penalità alla Luce fioca e all’Oscurità, ma non al Buio Pesto (-4 agli attacc)
  • Taglia +1

Scimmia Mutante WC

Che si tratti di scienziati nazisti in un’ambientazione pulp, o un mago squilibrato di un mondo fantasy, qualcuno avrà sempre voglia di produrre una scimmia super intelligente! Tipici assistenti di laboratorio per i loro creatori, sono capaci di parlare e compiere gesti semplici e complessi.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d8, Spirito d8, Forza d12+1, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d10, Fegato d10, Conoscenze (Scienza o Magia) d8, Percezione d6, Sparare d6
Parata: 7; Passo: 15 (6”); Robustezza: 8
Equipaggiamento:

  • Armi: Di solito i loro creatori le equipaggiano con grandi e potenti armi, come uno Spadone (Forza+d10, Parata -1; grazie alla loro Taglia possono usarlo con mano sola) o una grande pistola

Capacità Speciali:

  • Berserk mutante: Se Scosso o ferito deve superare un tiro di Intelligenza a -2 o cedere al Berserk (vedi SW:35/29). Oltre alle normali regole del Berserk l’Intelligenza cala a d6(A) e non è in grado di usare Conoscenze o Sparare
  • Pièveloce: Lo ritengono un comportamento inferiore, ma se corrono a quattro zampe lo fanno a Passo+d8 (anziché +d6)
  • Saltare: Salta 7,5 (3") oppure 10 (4”) se supera un tiro di Forza
  • Nervi Saldi: Se non è in Berserk usa la migliore di due carte pescate per l’Iniziativa
  • Pugno: Forza. Le unghie e le zanne vengono rimosse per facilitare lavoro e parola.
  • Taglia +2

Scorpione Gigante

Gli scorpioni sono vigorose e aggressive creature, quelli giganti ancora di più!
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Forza d12, Vigore d10
Abilità: Combattere d8, Intimidire d8, Percezione d8
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 12 (3)
Vantaggi: Veloce (scarta una carta di 5 o meno per pescarne un’altra)
Capacità Speciali:

  • Armatura +3: Corpo chitinoso
  • Artigli: Forza+d6. Con un incremento a Combattere può colpire lo stesso obiettivo anche con la coda senza penalità
  • Paura
  • Taglia +2
  • Coda spinata: Forza+d8. Chi viene Scosso o ferito dalla coda deve superare un tiro di Vigore o diventare Esausto (-2 ai tiri sui Tratti, vedi SW:109/103). Devono anche superare un secondo tiro di Vigore dopo 2d6 minuti o morire. Il veleno può essere trattato normalmente (SW:114/108)

Serpenti Giganti

Perché disturbarsi con un mostro di taglia normale quando puoi avere la versione Gigante?

Serpente Gigante Constrictor

Versioni così grandi delle Anaconda, Boa, o altri costrittori, che possono ingoiare una mucca!
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Forza d12+4, Vigore d10
Abilità: Arrampicarsi d8, Combattere d6, Fegato d8, Intimidire d10, Percezione d8, Furtività d8
Parata: 5; Passo: 15 (6”); Robustezza: 13
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d10. Con un incremento a Combattere possono usare Costrizione anziché mordere
  • Costrizione: Può entrare in Presa in Lotta con la vittima e stritolarla infliggendo Forza+d8 danni quel round e quello successivo, finché la vittima non ottiene un incremento al tiro contrapposto di Forza
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +6

Serpente Gigante Velenoso

Versione gigante dai 6 ai 9 metri di lunghezza del Cobra, del Serpente a Sonagli o di altri serpenti velenosi.
Attributi: Agilità d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Forza d10, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Fegato d10, Percezione d10, Furtività d4
Parata: 6; Passo: 15 (6”); Robustezza: 10
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d6
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +4
  • Veleno (-2): Una vittima Scossa o ferita dal morso deve superare un tiro di Vigore a -2 o subire 2d8 danni e un livello di Fatica. Con un successo subisce solo il livello di Fatica, o nessuno con un incremento. La Fatica si recupera al ritmo di 1 livello per ogni giornata di riposo

Verme Gigante

Questo verme gigante grigio solitamente lungo sui nove metri (5” sul tavolo) ha le fauci completamente rivestite da più file di denti adunchi e affilatissimi, che quando spalancate gli consentono di raggiunge i 5 metri di larghezza.
Attributi: Agilità d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d12+2, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione d4
Parata: 5; Passo: 10 (4”); Robustezza: 11
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d4
  • Scavare: Si muove nella terra a passo 10 (4”)
  • Grande: Più facili da colpire, concedono un bonus di +2 a Combattere a chi lo attacca
  • Taglia +6
  • Lento: Si muove a Passo 10 (4”) e corre a Passo+d4 (anziché +d6)
  • Inghiottire: Può effettuare una Presa in Lotta per cercare di afferrare la preda (al massimo Taglia +0), per inghiottirla nel turno successivo. Se ottiene un Incremento può afferrarla e inghiottirla nello stesso round. La preda può cercare di liberarsi secondo le normali regole della Presa. Se viene inghiottita, subisce 2d6 danni (ignora armature) a round per i succhi gastrici, e può tentare di liberarsi con un tiro di Combattere/Sparare a -2, usando solo armi piccole, contro Robustezza 8 delle viscere del mostro: se viene inflitta almeno 1 Ferita, o se il mostro è ucciso dall'esterno, la preda è libera, ma Scossa per l'esperienza vissuta

Verme Scavatore

Bizzarre creature più lunghe di due metri e mezzo che sembrano millepiedi parzialmente decomposti con una ribollente massa di tentacoli intorno alle mandibole. Al termine di ogni tentacolo c’è una piccola e inquietante bocca simil-umana dal morso paralizzante.
Attributi: Agilità d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d10, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d10, Combattere d6, Percezione d8
Parata: 5; Passo: 15 (6”) ; Robustezza: 8
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d6
  • Paura
  • Paralisi: Chi viene Scosso o ferito da un tentacolo deve superare un tiro di Vigore o rimanere paralizzato per 1d6 round. Un incantesimo di Guarigione può essere usato per rimuovere la paralisi anziché per curare le ferite
  • Taglia +2
  • Arrampicamuri: Si muovono sulle pareti e sui soffitti al loro normale Passo

Volpe

Attributi: Agilità d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Forza D4, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Fegato d6, Percezione d10, Furtività d8
Parata: 5; Passo: 20 (8”); Robustezza: 3
Capacità Speciali:

  • Morso: Forza+d4
  • Mimetismo: Nel suo ambiente naturale (foresta per la volpe rossa, artico per la volpe artica, deserto per la volpe del deserto, ecc…) ottiene +2 a Furtività
  • Pièveloce: Corrono a Passo+d10 (anziché +d6)
  • Taglia –2

Volpe Grigia

Una delle uniche due specie canine in grado di arrampicarsi sugli alberi. Aggiungi questa abilità:

  • Arrampicarsi sugli alberi: Abilità di “Arrampicarsi (Alberi)”: d8

Zanzare Giganti

Zanzare succhiasangue di 30 centimetri di lunghezza, fastidiose da sole ma letali in gruppo.
Attributi: Agilità d10, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Forza d4, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 5 (2”); Robustezza: 5
Capacità Speciali:

  • Senza paura: Non avendo intelletto sono immuni a Paura e non possono essere Intimidite o Provocate
  • Volo: Hanno Passo in Volo di 25 (10”)
  • Veleno: se colpiscono e ottengono almeno un risultato Scosso, iniettano il veleno alla vittima, che deve superare un tiro di Vigore o subire un livello di Fatica. Vittime Incapacitate senza essere aiutate muoiono, altrimenti un’ora di riposo risana tutti tranne un Livello di Fatica per via del prurito, che rimane per 24 ore
  • Proboscide: Forza+d4
  • Lento: A terra si muovono a Passo 5 (2”) e non possono correre